КОМПОНЕНТЫ СТАРТОВОГО НАБОРА

Размер: px
Начинать показ со страницы:

Download "КОМПОНЕНТЫ СТАРТОВОГО НАБОРА"

Транскрипт

1

2 КОМПОНЕНТЫ СТАРТОВОГО НАБОРА Буклет Быстрое начало сражения (Прочитать сначала!) 12 окрашеных пластиковых миниатюр (Wood Elf Ranger, Orc Mauler, 10 случайных фигур) 12 Стат Карт, по одной на каждую миниатюру (Эпические версии имеют дополнительную Карту) 2 двусторонние Карты сражений Фишки повреждений Лист шаблона Заклинаний 20-ти гранняя игральная кость Буклет Расширенных правил (то, что сейчас читаете) Проверочный лист сета War Drums Создатели Создатель игры: Роб Хейнсу Разработчики игры: Майкл Донайс (лидер), Джесс Декер, Монс Джонсон и Стивен Шуберт Книга правил: Роб Хейнсу и Билл Славичек Редактор: Дженифер Кларк Вилкес Специальный помощник: Гай Фуллертон и Мик Дерри Главный художник миниатюры: Блейк Бисели Главный художник иллюстрации: Мэри Колковски Художник упаковки: Ральф Хорсли Концепция моделей: Томас М. Бакса, Дейв Дорман, Майкл Дубиш, Стив Эллис, Карл Франк, Томас Джиорелло, Ральф Хорсли, Кен Ньюи, Деннис Грабэппл МакКлейн, Джим Нельсон, Стив Прескотт, Винод Рамс, Скотт Роллер, Чад Серджкиттер, Рон Спенсер и Энн Стокс Раскраска миниатюр: Ева Форвард-Роллинс, Дилан С. Разработка графики: Дженифер Латроп, Кевин Смит и Мэри Колковски Картография: Джейсон Игл Игровые рисунки: Джейсон Игл, Тодд Гамбл и Роб Лазаретти Менеджер разработки: Джесс Декер Менеджер редактуры: Ким Моан Помощник художника D&D: Стейси Лонгстрит Директор Разработки RPG: Билл Славичек Менеджер бренда: Мэри Элизабет Аллен Инженер проекта: Кеннет Ю Переводчики: ZAR (Максим Чижов) (правила) Андрей ЭшТри Кувшинов (словарь и верстка) Основано на оригинальных правилах DUNGEONS & DRAGONS создатели E. Гари Гигакс и Дейв Эрнесон, новой игре DUNGEONS & DRAGONS создатели Джонатан Твит, Монти Кук, Скип Уильямс, Ричард Бекер и Питер Адкинсон, разработка миниатюр Роб Хейнсу, Скафф Элиас и Джонатан Твит. Это продукт содержит обновленные материалы пересмотренной версии v.3.5. Этот игровой продукт WIZARDS OF THE COAST не содержит Компонентов Открытой Игры. Ни одна из частей этого продукте не может быть воспроизведена без авторского разрешения. Для большей информации о Лицензии Открытой Игры и Системной Лицензии d20, посетите www. wizards.com/d20. U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707 Renton WA (Questions?) RU Первая печать: Июнь 2006 EUROPEAN HEADQUARTERS Hasboro UK Ltd/ Caswell Way Newport NP9 OYH GREAT BRITAIN DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, Wizards of the Coast, все другие игровые продукты Wizards of the Coast и соответствующие логотипы торговые марки Wizards of the Coast, Inc., в США и других странах. Все Wizards персонажи, имена персонажей и соответствующая похожесть торговые марки Wizards of the Coast, Inc. Распространяется в США и Канаде региональными распространителями. Распространяется в США книжным торговцем Holtzbrinck Publishing. Распространяется в Канаде книжным торговцем Fenn Ltd. Рапространяется по миру Wizards of the Coast, Inc. и региональными распространителями. Этот материал защищен законами Соединенных Штатов Америки. Любое воспроизведение или неразрешенное использование художественных материалов запрещено без письменного использования Wizards of the Coast, Inc Wizards of the Coast, Inc. Посетите наш вебсайт

3 В игре DUNGEONS & DRAGONS MINIATURES GAME, ты командуешь боевым отрядом героев и существ. Ты выбираешь свою фракцию и войска, отдаёшь приказы и проверяешь себя в сражении. Будешь ли ты полагаться на стойкость и упорство дварфов и паладинов, на быстрые атаки ловких эльфов, на смертельный натиск бронированных хобгоблинов, или же на мерзкие уловки орков и их уродливых союзников? Каждая фракция может предложить что-то особенное для твоего боевого отряда. Эти правила предлагают бесконечные комбинации существ, героев и тактик чтобы помочь тебе преодолеть любую проблему и выиграть бой. ТРИ СПОСОБА ИГРЫ Используйте эти миниатюры чтобы: Играть, используя правила сражений из этой книги. Ты можешь участвовать в официальных турнирах и выигрывать призы. Использовать персонажей и монстров в ролевой настольной игре DUNGEONS & DRAGONS. Эти официальные миниатюры разработаны для использования в любой ролевой настольной игре D&D Собрать коллекцию D&D миниатюр от гоблинов до эльфов, от драконов до великих героев. Бустеры к D&D MINIATURES GAME продаются отдельно, и содержат большое разнообразие миниатюр для сражений или ролевой игры. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА Используй эти правила для игры в D&D MINIATURES GAME. Для того чтобы почувствовать базовые принципы D&D MINIATURES GAME необходимо провести бой по буклету Быстрое начало сражения. Этот буклет содержит все необходимое для быстрого начала тактического сражения (также называемого схваткой) в мире DUNGEONS & DRAGONS. Эти сражения показывают противоборство двух отрядов на карте. В конце этого буклета можно найти словарь важных терминов и специальных способностей, которые приведены на Стат Картах. Используйте его как можно чаще, до тех пор пока не привыкнете к своему отряду и отрядам противника. КАК ПОБЕДИТЬ В бою участвуют два враждующих боевых отряда. Победителем становится тот отряд, который первым наберёт 200 победных очков. Очки набираются за уничтожение существ противника и за захват своими существами победных зон на Карте (см. стр. 28) Бои обычно проходят между двумя игроками. Для большего количества участников, см. стр. 30. СУЩЕСТВА Каждая миниатюра (называемая также «существо») представляет собой персонажа или существо из мира настольной ролевой игры D&D. К каждому существу прилагается карточка статистик (Стат Карта) которая содержит информацию для игры в D&D Miniatures Game. (На другой стороне карточки находится информация по ролевой игре D&D) Некоторая информация по существу содержится так же и на обратной стороне подставки миниатюры. 3

if ($this->show_pages_images && $page_num < DocShare_Docs::PAGES_IMAGES_LIMIT) { if (! $this->doc['images_node_id']) { continue; } // $snip = Library::get_smart_snippet($text, DocShare_Docs::CHARS_LIMIT_PAGE_IMAGE_TITLE); $snips = Library::get_text_chunks($text, 4); ?>

4 ЧТО НАХОДИТСЯ НА СТАТ КАРТЕ Ниже приведена карточка существа Inspired Lieutenant. Для использования в этой игре нам понадобится только одна сторона карточки. О ней и поговорим. Название Оно должно соответствовать названию на основании миниатюры, для удобства поиска на карте находится картинка. Символ фракции Стат Карта Название Рейтинг командира База миниатюры Характеристики Стоимость Коллекционный номер Эффект комадира Специальные способности (если есть) Заклинания (если есть) Символ редкости Иконка сета Фракция Стоимость Название Отметка правообладателя Художественный текст Иконка сета/ Коллекционный номер/ Символ редкости Отметка правообладателя Рейтинг командира Некоторые существа являются командирами и могут оказывать влияние на других существ. Только командиры имеют Рейтинг командира. Чем выше рейтинг тем лучше. Символ фракции Твой отряд принадлежит одной из фракций: Lawful Good (LG), Chaotic Good (CG), Lawful Evil (LE) или Chaotic Evil (CE). Каждая Стат Карта имеет символ фракции, которой принадлежит существо. (LG Законопослушный Добрый, CG Хаотичный Добрый, LE Законопослушный Злой и CE Хаотичный Злой, термины вселенной D&D). Две фракции: некоторые существа имеют символы двух разных фракций и могут быть взяты в любую из них. Любая фракция: некоторые существа имеют символ всех четырёх фракций, и, соответственно, могут быть взяты в любой отряд. 4

5 Стоимость Количество очков, которые ты должен заплатить, чтобы взять существо в отряд. Так же, это число, используемое для определения победных очков. Характеристики Здесь содержится информация, нужная во время битвы. Level (Save): Уровень это число добавляется к броску кубика, когда существо делает спас-бросок чтобы избежать эффекта заклинания, или проверки морали, чтобы не удариться в позорное бегство. Speed: Скорость это количество клеток, которое может пройти существо. Если существо не атакует или не колдует заклинание в этом ходу, то оно может пройти на двойное значение скорости. AC (Armor Class): Класс брони. Если бросок атаки против этого существа равен или превышает значение AC, то атака проходит и существу наносятся повреждения. HP (Hit points): Пункты жизни. Когда значение HP существа снижаются до 0, существо умирает и убирается с карты. Melee Attack: Значение Рукопашной атаки используется когда существо атакует вражеское существо расположенное в соседней клетке (включая по диагонали). Для этого выполняют бросок d20 и прибавляют к результату броска значение, стоящее перед скобками. Если результат равен или больше вражеского AC, рукопашная атака проходит. Повреждениие: число в скобках показывает, количество и тип повреждения, которое наносит существо успешной рукопашной атакой. Дополнительные атаки: некоторые существа могут атаковать более одного раза. Атаки разделены слешем (/). В большинстве случаев атаки наносят одинаковое повреждение. Если же дополнительная атака наносит другое значение повреждения, то оно так же отделяется от первого слешем. Ranged Attack: Дальняя атака это значение используется, чтобы атаковать противника, находящегося на Линии Видимости. Используется так же, как рукопашная атака. Type: Тип существа. Все типы существ, встречающиеся в игре, указаны в словаре. Эта строка содержит одно или несколько ключевых слов, разделенных дефисом, которые влияют на процесс игры. Размер существа тоже содержится в этой строчке. Если информация о размере не указана, то существо считается Средним. Commander Effect Командиры дают специальные преимущества для своих последователей, расположенных в шести клетках вокруг него. Иногда целью командирского эффекта становится вражеское существо. Некоторые командирские эффекты влияют на других командиров в твоём отряде. Special Abilities Здесь указаны специальные способности атаки, защиты и слабые места (если есть) существа. Если специальные способности противоречат общепринятым правилам, эта способность имеет преимущество перед правилами. В словаре указаны все детали определенных специальных способностей. Некоторые специальные способности могут быть использованы ограниченное количество раз. Такие способности помечены квадратами ( ), один квадрат на каждое использование. Spells Некоторые существа могут колдовать заклинания. Большинство заклинаний могут быть использованы ограниченное количество раз. Они помечены квадратами ( ), один квадрат на каждое использование. 5

6 Художественный текст Неигровая информация. Не влияет на игру и служит для художественного и вспомогательного оформления карты. Некоторые Стат Карты содержат небольшое описание истории существа, какие-либо высказывания относительно данного существа и т.д. Иконка сета/коллекционный номер/символ редкости Иконка сета показывает, к какому сету принадлежит данная миниатюра. Карточка указанная выше, вместе с самой миниатюрой принадлежат сету War Drums (который имеет иконку ). Коллекционный номер показывает номер миниатюры в сете/число всех миниатюр в сете. Символ редкости показывает на сколько редка данная миниатюра: частая, нечастая, редкая. СОЗДАНИЕ ОТРЯДА Прежде чем создавать отряд, сначала нужно выбрать, за какую фракцию играть, а затем выбрать миниатюры, относящиеся к данной фракции. Различные отряды имеют разные сильные и слабые стороны. Возможно собрать несколько типов отрядов, чтобы получить представление о различных стратегиях и тактиках игры. ФРАКЦИИ На каждой карточке статистики есть символ фракции, который показывает, к какой фракции принадлежит существо. Lawful Good Chaotic Good Lawful Evil Chaotic Evil Существа этой фракции преданы правде, закону и справедливости. Они отлично бронированы, у них есть великолепные командиры, и высокая мораль. В эту фракцию входят существа с сильными исцеляющими способностями. Существа этой фракции совмещают доброе сердце и свободный дух. Они подвижны и используют мощные дальние атаки с помощью заклинаний или стрел. Существа этой фракции чтят традиции и преданность, но не заботятся о свободе, гордости или лжи. Они отлично бронированы и у них есть великолепные командиры. Они специализируются на ближних боях. Существами этой фракции движет жадность, ненависть и страсть к разрушению. Они используют тактику «подбежал быстро, укусил больно» СОЗДАНИЕ ОТРЯДА При создании отряда необходимо следовать нижеприведенным правилам. Ограничение 200 очков: Набирать отряд можно максимум на 200 очков. Стоимость существа указана на Стат Карте. Фракция: В вашем отряде могут быть только существа, принадлежащие к одной фракции. Ограничение 8 существ: В отряде не может быть больше восьми существ. 6

7 Максимальная стоимость: В отряд нельзя брать существа стоимостью более 140 очков. Командир: Одно из существ обязательно должно быть командиром. Карта сражения: У обоих игроков должна быть карта сражений, на которой они собираются играть. Стартер содержит две двухсторонние карты. Ты должен выбрать одну сторону карты до того как увидишь отряд, которым играет противник. Карты отличаются друг от друга, но у всех есть следующие зоны: Starting areas (стартовая зона): Помести свой отряд в зоне A или B, твой противник помещает свой отряд соответственно в другой зоне. Если на карте есть несколько стартовых зон с одинаковым названием, то отряд можно помещать во всех стартовых зонах. Стартовые зоны обведены белыми линиями. Victory areas (победная зона): Во время игры твой отряд получает очки, удерживая победные зоны. Если ты размещал свой отряд в зоне A, то очки ты будешь получать за победную зону A, и соответственно наоборот. Некоторые победные зоны в скобках содержат ключевые слова, используемые при взаимодействии с некоторыми специальными способностями. Победные зоны обведены белыми линиями. Exits (выходы): Края карты представляют собой непроходимые стены. Единственный путь покинуть карту уйти через выходы. Существа могут покидать карту только через выходы помеченные той же буквой, что и стартовые зоны. Покидать карту могут существа, которые обращены в бегство. Основы сосздания отряда Не более 200 очков Все существа принадлежат одной фракции До 8 существ Нет существ дороже 140 очков Как минимум 1 командир 1 Карта сражений Этикет создания отряда Создавайте свой отряд не афишируя. Не показывайте какие существа входят в его состав, просто держите Стат Карты в своей руке. Противник должен увидеть состав отряда в момент его установки, как описано ниже. УСТАНОВКИ Оба игрока приносят свои карты сражений и отряды, созданные по правилам, приведенным выше. Ниже приведены шаги, которые помогут начать сражение. ИНИЦИАТИВА ВЫБОРА КАРТЫ СРАЖЕНИЯ Игроки показывают свои отряды. После чего каждый игрок выполняет бросок d20, и к выпавшему числу прибавляет Рейтинг командира своего лучшего командира. Игрок, который получил лучший результат, выбирает, какая из двух карт будет использоваться для сражения. Можно выбрать карту своего оппонента, если она дает какое либо преимущество. 7

8 ИНИЦИАТИВА РАССТАНОВКИ ОТРЯДА Каждый игрок снова выполняет бросок d20, к выпавшему значению прибавляет Рейтинг командира своего лучшего командира. Игрок, у которого результат получился больше, выбирает, какой из игроков будет первым расставлять свой отряд. Выбранный игрок выбирает стартовую зону для своего отряда и расставляет свои существа. Существа не могут занимать клетки со стенами, ямами, и статуями. Существа, занимающие более одной клетки, должны размещаться внутри стартовой зоны. Затем следующий игрок расставляет свой отряд в другую стартовую зону. Установки сражения 1. Показываем отряды и потенциальные карты 2. Выполняем бросок d20 + лучший Рейтинг командира. Игрок с большим результатом выбирает карту для игры. 3. Выполняем бросок d20 + лучший Рейтинг командира. Игрок с большим результатом выбирает, кто расставляет отряд первым. 4. Выбранный игрок расставляет свой отряд в выбранной им стартовой зоне. 5. Второй игрок расставляет свой отряд в оставшейся стартовой зоне. ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ СРАЖЕНИЯ После того, как набрали и расставили отряд, вы и ваш оппонент начинают совершать игровые действия своими существами (называемые «активацией»), до тех пор, пока один из игроков не победит (обычно набором 200 очков). См. сценарий «Нападение» на стр. 26, для более полных сведений о победе. РАУНДЫ Битва разделяется на раунды. В начале раунда делается проверка инициативы. Каждый раунд делится на фазы, в которую игрок активирует два существа в своём отряде; одно существо совершает все свои действия, затем другое. (Одно существо может быть активировано только раз за раунд) Раунд заканчивается, когда будут активизированы все существа по одному разу. (Иногда у игрока может быть больше существ, чем у противника, поэтому все оставшиеся активируются в конце раунда.) после чего наступает новый раунд. ПРОВЕРКА ИНИЦИАТИВЫ Чтобы сделать любую проверку инициативы, необходимо выполнить бросок d20 и прибавить к выпавшему значению наибольший Рейтинг командира своего отряда. Игрок, получивший наибольшее значение в проверке инициативы выбирает, кто ходит первым в этом раунде. (Иногда выгодно понаблюдать за действиями противника, что бы прореагировать на них соответствующим образом) Если у обоих игроков при проверке инициативы получились одинаковые результаты, инициативу выигрывает игрок, у которого в отряде самый большой Рейтинг командира. Если результат остался одинаковым, тогда игроки перекидывают проверку инициативы. ФАЗЫ Первый игрок совершает фазу боя, активируя (перемещая) двух существ своего отряда (Изменяя направление миниатюры или поворачивая Стат Карту существа, показывая тем самым его активацию). 8

9 Игроки совершают фазы до тех пор, пока все существа не будут активированы. Действия которые происходят в течении активации каждого существа называются ходом (turn) Ход Раунда 1. Проверка инициативы: выполнить бросок d20 + наибольший Рейтинг командира своего отряда. Игрок получивший высший результат выбирает, кто начинает первым. 2. Фаза первого игрока: Активируются 2 существа, по одному за раз. 3. Фаза второго игрока: Активируются 2 существа, по одному за раз. 4. Фаза первого игрока: Активируются еще 2 или более существ (из тех, что еще не были активированы), по одному за раз. 5. Фаза второго игрока: Активируются еще 2 или более существ (из тех, что еще не были активированы), по одному за раз. 6. Когда все существа по одному разу были активированы, раунд заканчивается. Вернуться к пункту 1. АКТИВАЦИЯ СУЩЕСТВ На протяжении каждой фазы раунда, активируются (перемещаются) два существа, по одному за раз. (Если отряд состоит из нечетного количества существ в последнюю фазу необходимо активировать только одно существо) Активированные существа могут выполнять следующие действия: Двигаться с удвоенной скоростью; или Двигаться с обычной скоростью, а затем выполнить одну атаку, или выполнить одну атаку и за тем двигаться с обычной скоростью; или Не двигаться и выполнить все атаки, если у существа их больше одной; или Провести Натиск (Charge). Вместо атаки существо может сколдовать заклинание или использовать специальную способность, содержащую фразу «replace attacks» («заменить атаку»). Движение с удвоенной скоростью: Существо, не атакующее и не использующее другую способность заменяющую атаку, может двигаться с удвоенной скоростью. Движение и выполнение атаки Существо двигается со своей скоростью и выполняет одну атаку или способность, заменяющую атаку. Существо может сначала двигаться и потом атаковать, либо сначала атаковать, после чего двигаться. Невозможность нескольких атак: Двигающееся существо не может провести более одной атаки. Если существо имеет несколько атак, то можно использовать любую из них. Если двигающееся существо имеет на Стат Карте более одной атаки с разным значением повреждения, необходимо указать, какую из атак использует существо. Нельзя использовать бонус попадания одной атаки, а повреждение от другой. Не двигаться и выполнить несколько атак Большинство существ может провести одну атаку (см. раздел Атака и повреждение на стр. 10). Однако, некоторые существа могут выполнить несколько рукопашных или дальних атак за ход. Если существо не двигается, то оно может провести все свои атаки одного типа (рукопашные или на расстоянии). См. раздел Несколько атак на стр. 17. Натиск Существо может провести Натиск против ближайшего противника в зоне видимости, если выполнены все основные условия. См. раздел Натиск стр

10 ДВИЖЕНИЕ В свой ход, существо может двигаться с удвоенной скоростью без атак, двигаться с обычной скоростью и атаковать, или атаковать и двигаться с обычной скоростью, а может вообще не двигаться, если вы этого не желаете. Диагонали Диагональ: Когда существо двигается по диагонали, на первую клетку расходуется 1, на вторую 2, на третью 1 и так далее. Если между первым и вторым движением по диагонали существо двигалось не по диагонали, то второе движение по диагонали всё равно расходуется 2. 2,3 1 Гнолл Другие существа: Существо может двигаться через клетку, занятую союзным существом (существом из вашего отряда), но не может закончить свой ход на этой клетке. Так же сквозь эту клетку нельзя выполнить Натиск. Существо не может двигаться сквозь клетку, занятую существом противника. Движение рядом с существом противника провоцирует Атаку при возможности. См. раздел Атака при возможности стр. 13. Поверхность: При движении через труднопроходимую поверхность, узкие проходы и статуи затрачивается 2 очка движения. Сквозь стены и их углы проходить нельзя. См. главу Поверхность на стр. 24. Гнолл, со скоростью 6, может переместиться на 4 квадрата по диагонали [это считается 6-ю квадратами движения] и атаковать Воина Минимум 1 клетка: Существо всегда может использовать свой ход, чтобы передвинуться на 1 клетку, даже по диагонали, не зависимо от того, сколько клеток оно занимает. Это правило не разрешает существу двигаться через непроходимую поверхность, или когда на него действует заклинание или специальная способность, запрещающая двигаться (например, когда существо парализовано). БОЛЬШИЕ СУЩЕСТВА И ДВИЖЕНИЕ Большие существа занимают не одну, а несколько клеток. Эти существа не могут двигаться, если хотя бы одна часть должна попасть на клетку с противником. Протискивание: Большие и огромные существа могут протискиваться сквозь узкие и низкие проходы, в два раза меньшего размера этих существ (Для огромных существ округляется до 2-х). Заканчивать движение в этой области они не могут. Когда существо протискивается, за каждую клетку расходуется в 2 раза больше очков (2 за клетку и 3 за клетку по диагонали). Существа не могут протискиваться между существами противника. АТАКА И ПОВРЕЖДЕНИЯ Все существа могут провести рукопашную атаку, но только некоторые из них могут провести дальнюю атаку. В этой главе сначала будет рассказано сначала про рукопашные атаки, а затем про дальние атаки. РУКОПАШНЫЕ АТАКИ Чтобы провести рукопашную атаку, существо должно быть на соседней от противника клетке (включая клетки по диагонали) 5,6 Воин 4 Орк 10

11 Бросок попадания Когда существо атакует, необходимо выполнить бросок попадания. Выполнение атаки Выполнить бросок d20, к выпавшему числу прибавить значение Рукопашной атаки и все дополнительные модификаторы (для описания дополнительных модификаторов см стр. 17). Если результат броска попадания равен или превышает AC существа противника, атака проходит. Атакующее существо наносит повреждение, уменьшая HP существа противника. Отметьте полученное повреждение соответствующей фишкой. Критическое попадание: Если при выполнении броска попадания выпало 20 (без модификаторов и значения Рукопашной атаки), то атака автоматически проходит, независимо от значения AC существа противника. Такая ситуация называется критическим попаданием. Она причиняет двойное повреждение атакованному существу. Некоторые существа имеют иммунитет к критическому удару, они не получают двойного повреждения, но атака всё равно проходит. Если существо может нанести критический удар при результате броска менее 20, то атака в таком случае считается автоматически успешной. Дополнительные повреждения: Некоторые атаки наносят дополнительное повреждение, указанный знаком +. Например, рукопашная атака Brass Samurai причиняет «10 magic + 5 fire» повреждений. Дополнительные повреждения не удваиваются при критическом ударе, или при ударе по беспомощному существу. Критический промах: Если при броске попадания выпало 1 (без модификаторов и значения Рукопашной атаки), то атака не проходит, независимо от значения АС существа противника. Атака союзных существ: Существа не могут атаковать союзных существ. Однако союзные существа могут получить повреждения от заклинаний и специальных способностей. Эффекты нанесенных повреждений Снижение HP до половины: Когда значение HP существа в первый раз снижается до половины или менее от изначального значения, существо должно выполнить бросок морали, чтобы избежать бегства с поля боя. См. раздел Мораль на стр. 21. Снижение HP до 0: Когда значение HP существа падает до нуля, существо считается уничтоженным и убирается с карты. Угроза Когда существо не атакует противника, оно может ограничить действия врагов, стоящих на прилегающих клетках. Активное существо угрожает всем прилегающим клеткам. Эффект Угрозы: Существо может выполнить Атаку при возможности (см. стр. 13) против вражеского существа, перемещающегося из соседней клетки. Вражеское существо, стоящее на соседней клетке, не может колдовать заклинания, исключая те заклинания, дальность которых прикосновение (touch), или выполнять дальнюю атаку, пока есть эффект угрозы. Однако вражеское существо может использовать специальные способности. Прикрытие: Если угрожающее существо не может видеть действующее существо, или у действующего существа есть прикрытие от угрожающего существа, тогда на него эффект Угрозы не действует. Вражеское существо на которое не действует эффект Угрозы, может покинуть соседнюю клетку без провоцирования Атаки при возможности, а также колдовать заклинания или проводить дальние атаки. 11

12 Фланговая Атака Существо получает +2 к результату броска попаданияя, если цели атаки угрожает другое ваше существо, стоящее на противоположной стороне от цели. Когда существуют сомнения, находятся ли два существа на противоположных сторонах врага, проведите воображаемую линию между своими существами. Если эта линия проходит через противоположные стороны пространства цели, то эти существа находятся на противоположных сторонах, а вражеское существо атакуется с флангов. Большие существа: Если существо занимает более одной клетки, то для фланговой атаки рассматривается любая занимаемая этим существом клетка. Цепной дьявол Балитт [оглушен] Троль Фланговая атака Существо получает преимущество фланговой атаки от союзного существа находящегося на противоположном углу или стороне. Оглушенное существо не дает преимущества фланговой атаки фланг. Этот рисунок также показывает потенциальные ситуации, и некоторые положения, которые не обеспечивают преимущества фланговой атаки. Оглушенный солдат не угрожает соседнему квадрату, в котором находится Цепной демон, и поэтому не дает преимущества фланговой атаки. Чтобы выполнялось условие фланговой атаки, необходимо что бы линия между центрами квадратов обеих миниатюр проходила через противоположные стороны или углы занятого противником пространства. 12

13 Прикрытие и Рукопашная атака Прикрытие усложняет атаку по существу. Если вражеское существо находится на соседней клетке с атакующим существом, но при этом находится за углом стены, то оно считается под прикрытием в Рукопашной атаке и получает +4 АС против атакующего существа. Большие существа: Когда существо, занимает более одной клетки, оно не получает прикрытия, если хотя бы одна клетка, занятая им не имеет прикрытия. Атака при возможности Если вражеское существо, передвигается из клетки, находящейся рядом с угрожающим существом, то угрожающее существо может немедленно выполнить одну рукопашную атаку против вражеского существу. Эта атака называется Атакой при возможности. Один раз за ход: За раунд существо может сделать неограниченное количество атак при возможности, но за ход данного существа только одну. Выбор времени: Существо выполняет Атаку при возможности в ответ на движение противника. Атака приходится на тот момент, когда существо начало двигаться, но ещё не передвинулось на другую клетку. Если двигающееся существо выживает после атаки, оно продолжает движение. Орк Дварф Гнолл Воин Прикрытие в Рукопашной Атаке При рукопашном сражении, цель имеет прикрытие, если какая-нибудь линия от пространства атакующего до пространства цели проходит через стену. Например, Орк имеет прикрытие от Дварфа (и наоборот). Присутствие Гнолла, не дает Орку или Воину прикрытия друг к другу. Выбор вашей атаки: Если атакующее существо имеет несколько атак, необходимо выбрать одну из них для атаки по возможности. Прикрытие: Существо не может использовать атаку при возможности, если существо противника имеет прикрытие в рукопашной атаке против него. Линия видимости: Существо не может использовать атаку при возможности, если существо противника не находится на линии видимости (см. главу Линия видимости на стр. 15) Разрешенная позиция: Если существо заканчивает свой ход в неразрешенной позиции из-за какой-нибудь особенности вражеской Атаки при возможности, передвиньте существо на ближайшую разрешенную позицию. Натиск Существо может провести Натиск (charge) против ближайшего существа противника. Для того чтобы провести Натиск, существо двигается с удвоенной скоростью по прямой к ближайшему врагу, находящемуся в пределах линии видимости и должно закончить своё движение в ближайшей клетке, примыкающей к клетке, занятой противником. Если на пути нет препятствий, ничего не замедляет продвижение и до существа противника надо пройти хотя бы 2 клетки, тогда существо наносит одну атаку по врагу и получает модификатор +2 к броску атаки. Ближайшее пространство: Если ближайшая клетка рядом с ближайшим существом занята, или блокируема, существо не может выполнить Натиск. Если несколько клеток могут считаться ближайшими, то можно выбрать любую для выполнения Натиска. 13

14 Блокированный путь: Если любая линия, проведённая между начальной и конечной позицией существа, собирающегося провести Натиск, проходит через другое существо, стену или поверхность, замедляющую движение, то Натиск невозможен. Если существо, собирающееся провести Натиск, изначально занимает клетку, замедляющую движение, то Натиск возможен лишь в том случае, если первым же ходом существо покидает поверхность, замедляющую движение. Линия видимости: Существо не может провести Натиск против врага, которого не видит. Только ближайший враг: Если что-нибудь препятствует существу провести Натиск против ближайшего существа противника, то Натиск выполнить нельзя. Потеря цели: Если в результате каких-либо условий цель Натиска уничтожается или перемещается из начальной позиции, до того как совершен Натиск, существо, проводящее Натиск, продолжает свое движение до той клетки, в которой оно должно было нанести атаку, но оно уже не может использовать атаку, даже если цель Натиска находится на соседней клетке. Дварф Натиск Дварф Блокированный Натиск Воин Воин Дварф выполняющий Натиск должен переместиться в самый близкий квадрат, смежный с Орком. Орк Дварф не может выполнить Натиск против Орка по любой из трех причин. Воин Дварф выполняющий Натиск должен переместиться в самый близкий квадрат, смежный с Орком. В этом случае ближайший квадрат занят Воином Орк Выполняя Натиск, существо двигается с удвоенной скоростью (и по крайней мере 2 квадрата) по самому короткому пути к самому близкому пространству, смежному с самым близким врагом, которого оно может видеть. В конце Натиска, существо выполняет одну рукопашную атаку с модификатором +2 премиями против существа, на которое выполнялся Натиск. 1. Он не может закончить свое движение на самом близком пространстве, смежном с Орком, потому что другое существо (Воин) занимает это пространство. 2. Путь проходит через квадрат, содержащий угол стены, которая блокирует движение. 3. Поть проходит через квадрат, занятый союзником (Воин). 14

15 Линия Видимости: Кто Кого Видит Линия Видимости чистая Линия Видимости блокирована Орк Гнолл ДАЛЬНЯЯ АТАКА Если целью ближней атаки может являться только существо, занимающее соседнюю клетку, то целью дальней атаки может являться существо, занимающее отдалённую клетку. Запись Дальняя атака: Большинство существ не могут проводить дальние атаки. Для того чтобы выполнить дальнюю атаку, существо должно иметь запись Ranged Attack (дальняя атака) на Стат Карте. Линия видимости: Для того чтобы выполнить дальнюю атаку, существо должно иметь Линию Видимости к вражескому существу. Рисунок на этой странице приводит пример определения линии видимости. Лучник Два существа могут видеть друг друга, если хотя бы одна линия проходит из любой части пространства одного существа до любой части пространства другого существа. Эта неблокированная линия не должна пересекать или касаться квадратов способных блокировать Линию Видимости. Угрожающий противник: Существо не может использовать дальнюю атаку, если соседняя клетка занята угрожающим существом, за исключением случая, когда ваше существо имеет прикрытие от угрожающего существа для рукопашной атаки. Окончания и углы стен дают прикрытия для рукопашной атаки (см. стр. 13). Кроме того, смежное существо противника не имеет линии видимости к существу (например, потому что существо невидимо), то оно не препятствует выполнять дальние атаки. Цели дальних атак Существо может выполнить дальнюю атаку только в ближайшее вражеское существо, находящееся на линии видимости. Зачастую это означает, что дальнюю атаку нужно проводить по существу, имеющему прикрытие, а не к существу расположенноему дальше имеющему чистую линию видимости. Поэтому, прежде чем использовать дальнюю атаку, иногда приходится передвинуть своё существо на такую позицию, с которой оно может стрелять в нужное вам существо противника без отрицательных модификаторов к выстрелу. Несколько Дальних атак: Существо с несколькими дальними атаками может атаковать несколько целей за ход. Например: если после первой атаки, атакованное существо умирает, или обращается в бегство, то целью второй атаки может быть выбрано другое ближайшее существо. Прикрытие и дальние атаки Существа, стены и статуи предоставляют прикрытие против дальних атак. По существу, имеющему прикрытие, сложнее попасть. Бонус AC: Прикрытие даёт бонус +4 к АС цели дальней атаки. Если существо имеет прикрытие от нескольких одинаковых источников, то бонусы от этих источников не складываются. Определение прикрытия: Чтобы определить, имеет ли существо прикрытие от дальней атаки, игрок, контролирующий атакующее существо, выбирает угол клетки, занимаемой атакующим существом, и если любая линия, проведённая от этой точки до любой части атакованного существа, проходит через угол стены, или через клетку, занятую другим существом, то цель стрельбы получает прикрытие. (Практически, атакующий пытается найти угол, линия видимости от которого не дает прикрытия.) 15

16 Орк Огр В этом случае нет прикрытия Рейнджер Стена обеспечивает прикрытие Огру. В этом случае нет прикрытия Прикрытие, Большие существа В рукопашной схватке, Большое существо при атаке, может выбрать любой квадрат, который он занимает, для определения имеет ли противник прикрытие для рукопашной атаки. Аналогично, выполняя рукопашную атаку против Большого существа, атакующий может выбрать любой квадрат, который занимает Большое существо, для определения имеет ли Большое существо прикрытия. Дальние атаки используют стандартные правила прикрытия. Лучник Стрельба из-за Угла Так как дальние атаки происходят из выбранного угла атакующего, существо может стрелять из-за угла стены без модификаторов прикрытия. Орк не имеет прикрытия от Лучника, потому как линии проходящие из выбранного угла Лучника проходят вдоль стены, а не через нее. Прикрытие для Дальних Атак Орк имеет прикрытие от стены (+ 4 к АС). Лучник имеет линию видимости и к Орку и к Гноллу. Орк Гнолл Рейнджер Лучник 16 Атакующий выбирает угол квадрата своего пространства. Если какая нибудь линия от этого угла до любого угла пространства цели проходит через квадрат или границу, которая блокирует линию видимости, обеспечивает прикрытие, или проходит через квадрат, занятый другим существом, цель имеет преимущество прикрытия (+4 к АС). Гнолл получает прикрытие (+4 к АС) из-за Рейнджера. (Лучник также стреляет по существу находящимся в рукопашной схватке, таким образом Гнолл получает еще +4 бонус к АС, что в общей сложности становится +8 к АС для такой атаки.)

17 Касание краев: Цель не получает прикрытия если линия видимости касается края стены или другой клетки, способной дать прикрытие. Расстояние дальних атак Большинство дальних атак не ограничены расстоянием, но у некоторых существ имеется ограничение расстояния дальней атаки. В таком случае в тексте дальней атаки будет указана дальность. Например, Range 6 (расстояние 6). МНОЖЕСТВЕННЫЕ АТАКИ Некоторые существа могут выполнить более одной рукопашной или дальней атаки за раунд. Эти существа имеют запись в графе соответствующей атаки разделенную слешем: например, +12/+12 Нет движения: чтобы выполнить несколько атак за один раунд, существо не может двигаться ни на какое расстояние Решение прежде ходьбы: Нет необходимости назначать цели всех атак раньше срока. Можно сначала подождать результат первой атаки, а затем провести вторую атаку, против другого существа. Существо может выполнить атаку, а затем переместиться вместо выполнения следующей атаки. Выбор использования атаки: Существо с множественными рукопашными и дальними атаками не обязано использовать их в порядке, перечисленном на Стат Карте. Но если вы не определяете порядок атак до броска атаки, то считается что вы используете порядок приведенный на Стат Карте. МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ Специальные ситуации могут модифицировать броски попадания существа или изменить АС цели. Все возможные модификаторы сведены в таблицу МОДИФИКАТОРЫ РУКОПАШНЫХ АТАК Атакующий проводит Натиск +2 к броску атаки Фланговая атака +2 к броску атаки Цель не может видеть атакующего +2 к броску атаки Цель оглушена 2 к АС Цель парализована, спит и т.д. Автоматическое попадание, двойной повреждение Цель имеет прикрытие бонус +4 к АС Атакующий не может видеть цель Цель временно получает Conceal 11 МОДИФИКАТОРЫ ДАЛЬНИХ АТАК Цель в рукопашной* бонус +4 к АС Цель под прикрытием бонус +4 к АС Цель оглушена пенальти -2 к АС Цель не может видеть атакующего +2 к броску атаки Цель парализована, спит и т.д. +4 к броску атаки Атакующий не может видеть цель Атака не возможна *Если цель дальней атаки угрожает союзному существу, или союзное существо угрожает цели, то цель получает +4 к АС. 17

18 Линия Видимости и Прикрытие Лучник нет Линии Видимости Орк Линия, которая проходит вдоль стены или касается угла стены, не обеспечивает Линию Видимости. Но если в этом случае другая линия обеспечивает Линию Видимости, предыдущая линия, которая проходит вдоль стены или касается угла стены не предоставляет прикрытия. Определяя Линию Видимости или прикрытие, не рассматривайте линии, которые проходят вдоль стены или касаются угла стены. нет прикрытия Лучник Орк нет прикрытия нет Линии Видимости Лучник Орк Лучник Орк Лучник нет Линии Видимости нет прикрытия Лучник Орк Орк 18

19 СПАС-БРОСКИ Некоторые ситуации вынуждают существа выполнять спас-броски, для избежания или снижения негативных эффектов заклинаний, повреждения или для сопротивления бегству с поля боя после получения ранения. Чтобы выполнить спас-бросок, нужно бросить d20, прибавить к выпавшему значению Уровень (Level (save)) существа и сравнить результат с DC (Difficulty Class, класс сложности), указанного в тексте заклинания. См. стр. 24 для более полной информации о повреждениях и других типах эффектов. Натуральный успех: Если при броске d20 выпадает 20 без модификаторов, то спас-бросок считается успешным, не зависимо от DC. Натуральная неудача: Если при броске d20 выпадает 1 без модификаторов, то спас-бросок считается проваленным, не зависимо от DC. КОМАНДИРЫ Существа, имеющие Командный рейтинг являются командирами. Командиры дают существам в своём отряде некоторые преимущества. Существо под командованием может: Добавить Командный рейтинг к броску проверки морали; Перестать убегать; и Использовать Командный эффект командира, если находится в шести клетках от командира. Существо считается под командованием, если выполняется одно или более условий: Находится в шести клетках от командира своего отряда; или Находится на линии видимости командира; или Само является командиром. Если существо не выполняет ни одно из перечисленных условий, то оно не считается под командованием. Чтобы узнать, находится ли существо, стоящее за стеной под командованием, нужно посчитать клетки вокруг стен, а не сквозь стены. Рисунок на следующей странице поможет правильно определить метод нахождения существа под командованием. Эффект Командного рейтинга применяется от действительного нахождения существа под командованием в данное время, а не во время начала хода существа. Например, если существо в начале хода было под командованием, а во время движения вышло из зоны командования, то на момент броска морали оно не будет считаться под командованием. КОМАНДИРЫ И МОРАЛЬ Командиры увеличивают мораль для себя и существ в отряде. Любое существо, находящееся под командованием (включая самого командира), добавляет Командный рейтинг к броску проверки морали. См. Мораль, стр. 21. КОМАНДИРЫ И УБЕГАЮЩИЕ СУЩЕСТВА Убегающее существо, находящееся под командованием, может попытаться прекратить бегство в свой ход. Для этого оно должно сделать проверку морали. См. стр. 22. ЭФФЕКТ КОМАНДИРА Большинство командиров дают своим последователям ((followers), существа в отряде не являющиеся командирами) некоторые преимущества. Чтобы воспользоваться этими преимуществами, последователь должен быть: Под командованием командира и Находиться не далее чем в 6 клетках от командира. 19

20 На Линии Видимости Командное Расстояние 6 Дварф Солдат 4-5 Командир может командовать последолвателями которых видит или которые находятся от него в 6 клетках. Клирик может мокадовать солдатами, но не может комадовать Дварфом, так как не видит его и Дварф находится за пределами 6 клеток. Когда определяете расстояние для командования, считайте через углы стен, но не через квадраты разделенные стенами. 4 3 Солдат 2 1 Клирик Дол Арра 1 2 Солдат Эффект нескольких командиров: Существа могут одновременно подчиняться эффектам более одного командира, но однотипные эфекты, не складываются. Эффект вражеских командиров: Некоторые эффекты командиров влияют только на врагов. Эти командирские эффекты влияют на всех врагов (включая командиров), находящихся в 6 клетках от командира. Однотипные негативные эффекты нескольких командиров не складываются. КОГДА КОМАНДИР НЕ МОЖЕТ КОМАНДОВАТЬ Если командир убегает, оглушён, или беспомощен, он не может брать под командование никого кроме себя. В этом случае не используется эффект командира, и к броску инициативы не добавляется Командный рейтинг, но командир может добавиться свой Командный рейтинг к своему броску при проверке морали, включая проверку прекращения бегства. 20

21 МОРАЛЬ Нанесённые повреждения и эффекты некоторых специальных способностей и заклинаний, могут заставить существо убежать с поля боя. ПРОВЕРКА МОРАЛИ Чтобы определить начнёт ли существо бегство, используется проверка морали. Как и при любом спас-броске, выполняется бросок d20, прибавляя Уровень существа и результат сравнивается с DC. Но в отличие от остальных спас-бросков, к броску морали так же добавляется Командный рейтинг, если существо находится под командованием. Если результат спас-броска равен, или превышает DC, то спас-бросок успешен. Для проверки морали DC равен 20. Так же как и для обычных спас-бросков, если на d20 выпадает 1, то проверка морали считается проваленной, если выпадает 20, то проверка морали успешна. Существо не может добровольно провалить мораль, не делая проверки морали. Снижение HP до половины Когда HP существа снижаются до половины, или менее, оно должно сделать проверку морали, чтобы избежать бегства. Существо, уже прошедшее проверку морали, при снижении HP до половины, и получившее повреждения, ещё раз проверку морали не делает. Командиры и проверка морали Существа, находящиеся под командованием, при проверке морали, к результату броска добавляют Командный рейтинг командира. Несколько командиров: Если существо находится под командованием нескольких командиров, то используется самый высокий Командный рейтинг. Командиры: Командиры всегда могут добавить свой Командный рейтинг к броску при проверке морали. Если командир находится под командованием другого командира, то к броску добавляется наивысший Командный рейтинг. Бегство Существо, провалившее проверку морали, обязано немедленно двигаться с удвоенной скоростью, самым коротким путём к клеткам, помеченным как выходы для своего отряда (Exit A или Exit B). При достижении выхода, существо убирается с карты, если у него остались очки движения. Кратчайший путь: Убегающее существо обязано двигаться самым кратчайшим и быстрейшим путём к выходу с карты. Если ваш противник указывает вам ещё более краткий путь, то существо обязано двигаться этим путём. Если, в связи с какими-нибудь обстоятельствами все пути к выходу блокированы, то убегающее существо, двигается к клетке выхода настолько близко, насколько возможно. Бегство с поля боя: Если убегающее существо уходит с карты, то оно считается уничтоженным и выходит из игры. Если хотя бы одна клетка существа, занимающего несколько клеток, выходит за карту, то это существо убирается с карты. Что может делать убегающее существо Убегающие существа просто убегают. Они не могут атаковать; колдовать; угрожать соседним клеткам; выполнять атаки при возможности; давать преимущества фланговой атаки; использовать специальные способности, требующие активации или цели; брать существа под командование. Они не делают никаких спас-бросков, кроме прекращения бегства. 21

22 Активация убегающих существ: Убегающее существо, в начале своего хода, и провалившее проверку морали для прекращения бегства (см. ниже), продолжает двигаться с удвоенной скоростью к выходу кратчайшим путём. Убегающие командиры Убегающие командиры не могут брать под командование другие существа, или давать бонус Командного рейтинга при проверке морали. Эффект командования так же не работает, а Командный рейтинг не добавляется к броску инициативы. Бегство и атака при возможности Убегающие существа двигаются, не пытаясь избежать врагов. Соответственно, движение возле существ противника, может спровоцировать атаку при возможности. Существо вызвавшее бегство: Существо, заставившее существо противника бежать (атакой или специальной способностью), не делает атаку при возможности по убегающему в этом ходу. Прекращение бегства Убегающее существо, начиная свой ход, может прекратить бегство, если находится под командованием (или если само является командиром). Для этого нужно выполнить бросок проверки морали. Если проверка морали успешна, то существо прекращает убегать, и в этот ход больше не может совершать никаких действий. Если проверка морали провалена, то существо продолжает убегать с удвоенной скоростью. Существо не может не пытаться прекратить бегство. Убегание командира: Если убегающее существо является командиром, то в свою активацию он должен проходить проверку морали, добавляя свой Командный рейтинг к броску. Если это существо находится под командованием другого командира, то используется наивысший Командный рейтинг. ЗАКЛИНАНИЯ Некоторые существа могут колдовать заклинания, для помощи своему отряду, или для уничтожения врага. Такие существа называются магами или колдунами. Заменить атаку: Во время своего хода, маг может сколдовать одно заклинание вместо атаки. Другими словами маг может переместиться на свое значение скорости и сколдовать заклинание, или сколдовать заклинание, после чего переместиться на свое значение скорости. Если у существа есть несколько атак, то это не означает, что оно может сколдовать несколько заклинаний. Выбор цели: Целью заклинаний и специальных способностей, действующих на расстоянии, может быть только ближайшее существо противника, или ближайшее союзное существо. Целью заклинанию действующих при прикосновении (touch), может стать любое существо, находящееся на соседней клетке от мага. Угрожающий противник: На клетке, прилегающей к клетке, занятой угрожающим противником, можно использовать только заклинания, дальность которых прикосновение (touch). Исключения: Если маг имеет прикрытие от угрожающего существа для рукопашной атаки, или не имеет линии видимости к угрожающему существу, то маг может использовать любое заклинание. ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Большинство заклинаний, имеют описания на Стат Карте существа в приведённом ниже формате. Некоторые сложные заклинания, например summon monster, описаны в словаре, в конце этой книги. Name [number of uses] (range; radius [if any]; effects and conditions; save DC [if any]) Название [число использований] (дальность; радиус [если есть]; эффекты и условия; сложность спас-броска [если есть]) 22

23 Для примера Lion of Talisid может сколдовать flame strike один раз за битву. Описание заклинания на Стат Карте выглядит следующим образом: Flame strike (sight; radius 2; 30 fire damage; DC16) Количество использований Большинство заклинаний могут быть использованы ограниченное число раз. Обычно количество использований обозначается числом квадратиков ( ) после названия заклинания, по одному на каждое использование. Если у существа имеются несколько заклинаний разного уровня, то разрешается использовать квадраты от заклинаний высшего уровня, чтобы колдовать заклинания низшего уровня. Дальность Дальность заклинания обозначает, на сколько далеко от мага может сработать заклинание. Существует 8 видов дальности: self (на себя), touch (прикосновение), range 6 (дальность 6), cone (конус), line 12 (линия 12), sight (видимость), your warband (твой отряд), any warband (любой отряд). Линия видимости и эффект действующий на площадь: Поверхность, блокирующая линию видимости, так же блокирует эффект заклинания, действующего на площадь (конус, линия 12 и окружность) Радиус Некоторые заклинания действуют на круговую область карты. У таких заклинаний в описании указан радиус действия эффекта заклинания. Эффекты и условия Некоторые из часто встречающихся эффектов и ключевых слов приведены в этом разделе, остальные более полно описаны в словаре. Продолжительность действия: Эффект заклинания держится до конца битвы, если в тексте заклинания не сказано обратное. Заклинания, не работающие на некоторые типы существ: Некоторые заклинания не применяются к определённым типам существ. Если на ближайшее вражеское существо заклинание нельзя применить, необходимо выбрать другое заклинание, или переместить мага на такую позицию, с которой ближайшим существом будет то, на которое можно применить заклинание. Заклинания, дающие положительные или отрицательные бонусы: Заклинания, добавляющие существу какой-либо параметр статистики содержат знак +. Например заклинание bear s endurance (touch; target living creature gets + 10 hp), увеличивает HP существа на 10. Сложение эффектов заклинаний: эффекты различных заклинаний, влияющих на один и тот же параметр, складываются. Например, magic weapon (touch; attack +1, ignore DR) и bless (your warband; attack +1), одному существу дадут +2 к атаке. Одинаковые заклинания: Эффекты от одинаковых заклинаний не складываются. Вариации заклинаний: Заклинания с обозначениями greater, lesser, legion s, mass, swift, empowered, quickened, и maximized являются улучшенными версиями одних и тех же заклинаний. Эффекты этих заклинаний не складываются с эффектом заклинаний других версий этого же заклинания. 23

24 НР (пункты жизни): Заклинания которые излечивают раненых существ или увеличивают пункты жизни содержат аббревиатуру «hp». Заклинания, наносящие повреждения: Многие заклинания снижают hp цели. Такие заклинания содержат в описание слово «damage» (повреждение), они могут позволить цели получить половину повреждения (см ниже) через спас-бросок. Сложность спас-броска (save DC) Существа могут снизить или избежать эффекта некоторых заклинаний. У таких заклинаний указано значение DC (сложность спас-броска). Каждое существо, попадающее под действие такого заклинания обязано выполнить спас-бросок. Чтобы выполнить спас-бросок, необходимо бросить d20, к выпавшему числу прибавьте уровень существа (Level). Если получившееся число выше или равно указанного DC, спас-бросок успешен. Заклинание причиняющее повреждение: Если спас-бросок делался против заклинания, наносящего повреждения, и он успешен, существо получает только половину повреждений, округлённую до ближайшего числа, кратного 5 в меньшую сторону. Заклинание без повреждения: Если спас-бросок делался против заклинания, не наносящего повреждения, и он успешен, то существо избегает всего эффекта заклинания. СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ Большинство специальных способностей (Special Abilities) описано в словаре. Некоторые специальные способности описаны на Стат Карте существа. Игнорирование угрожающего противника: Существа могут использовать специальные способности находясь на клетке, рядом с угрожающим существом противника. Большинство не заменяющих атаку способностей: Использование большинства специальных способностей не заменяет атаку. Специальные способности, заменяющие атаку, имеют ключевые слова replaces attacks в описании. Такие способности можно использовать только во время хода существа, обладающего такой специальной способностью. Использование формата заклинаний: Некоторые специальные способности имеют описание такое же, как и заклинания (см. стр. 22). Но они не являются заклинаниями, поэтому существа могут использовать их находясь на клетках рядом с угрожающим противником. Сложение одинаковых способностей: Как и у заклинаний, эффекты различных специальных способностей, дающие бонус к одной статистике, складываются. Однако эффекты одинаковых специальных способностей не складываются. ЛАНДШАФТ Различные типы поверхности, по-разному влияют на игру. Существо размер, которого больше Среднего, занимают несколько клеток. Оно, попадает под действие какой-либо поверхности, когда хотя бы одна клетка, занятая существом, находится на этой поверхности. Такие существа дополнительно расходуют очки скорости, получают магические эффекты, и т.д. 24

25 КРОВАВЫЕ КАМНИ Существа, находящие на такой поверхности, могут нанести критический удар в ближнем бою, когда при броске на атаку выкидывают 20 или 19. Атака автоматически проходит, несмотря на АС цели и ее нечувствительность к критическим ударам. На дальние атаки эта поверхность не влияет. Карты из стартового набора не содержат зон с Кровавыми камнями, но эта поверхность может быть включена в другие выпуски. ТРУДНОПРОХОДИМАЯ ПОВЕРХНОСТЬ Лужи, грязь, мусор и прочие элементы труднопроходимой поверхности, замедляют движение существа. На каждый квадрат труднопроходимой поверхности расходуется 2 очка скорости, или 3 очка, если существо двигается по диагонали. Труднопроходимую поверхность можно распознать по символу ( ). Только клетки с отметкой являются труднопроходимой поверхностью. Остальные детали поверхности, например кости, являются украшением. Существа, имеющие специальные способности Flight (полет) или Incorporeal (бестелесность), а так же существа, перемещающиеся под землёй (burrowing) не замедляются этим типом поверхности. Труднопроходимая поверхность не даёт существам прикрытие. Другие типы поверхности, включая лес, острые камни и опасные зоны, считаются труднопроходимой поверхностью, и при этом имеют свой уникальный эффект. ТУМАН Клетки, содержащие туман, блокируют линию видимости, но не препятствуют движению и линию эффекта. Существа в тумане невидимы для существ, не занимающих соседние с ними клетки. Существа, находящиеся в тумане так же могут видеть только существа, занимающие прилегающие клетки, но не могут видеть остальных. Некоторые Карты содержат вместо тумана дым. Дым используется по правилам тумана. ЛЕС Клетки с лесом являются труднопроходимой поверхностью. Так же лес даёт прикрытие существам против всех ближних и дальних атак. Линия видимости (но не линия эффекта) блокируется, если линия проходит через 2 границы одной клетки с лесом. ЯМЫ Любая клетка в зоне, обозначенной словом pit следует правилам для ям. Ямы не блокируют линию видимости и линию эффекта, но только существа с полётом (Flight) могут войти в зону ям. Любое существо, заканчивающее ход в яме, уничтожается. (Существо с полетом может перелететь яму, но если оно закончит раунд в клетке с ямой, то оно уничтожается.) 25

26 Если существо попало в яму, во время хода другого существа, то оно должно сделать спас-бросок с DC15 в конце хода. Если спас-бросок успешен, существо передвигается с ямы на любую ближайшую разрешенную клетку. Атаки при возможности по этому существу не делается. Если спас-бросок провален, существо уничтожается. ОПАСНАЯ ПОВЕРХНОСТЬ Опасная поверхность считается труднопроходимой, в дополнение необходимо выполнить бросок d20 за каждое существо, заканчивающее свой ход на опасной поверхности. Если выпал результат 1-5, существо получает 10 повреждения. Это не спас-бросок, поэтому к броску ничего не добавляется. Любое существо в зоне опасной поверхности, при успешной ближней атаке, наносит на 5 повреждение больше. Карты из стартового набора не содержат зон с опасной поверхностью, но эта поверхность может быть включена в другие выпуски. СВЯЩЕННЫЙ КРУГ Существа, находящиеся в клетке, содержащей часть священного круга (Sacred Circle), получают +2 к броску атаки. Любое повреждение, нанесённое этой атакой, считается магическим. Священный круг никак не влияет на движение. ОСТРЫЕ КАМНИ Клетки, содержащие острые камни, считаются труднопроходимой поверхностью. Когда существо, чьё движение замедленно труднопроходимой поверхностью, заходит на клетку, содержащую острые камни, то оно получает 5 магических повреждений. Существо, чьё движение не было замедленно, повреждение не получает. Не убегающее существо не может зайти на клетку с острыми камнями, если полученное от этой поверхности повреждение убьёт существо. Острые камни можно распознать по символу ( ). Только клетки с отметкой являются острыми камнями Карты из стартового набора не содержат зон с острыми камнями, но эта поверхность может быть включена в другие выпуски. СТАТУИ Статуи замедляют движение и дают прикрытие от дальних атак. На каждый квадрат со статуей расходуется 2 очка скорости, или 3 очка, если существо двигается по диагонали. Существо не может закончить движение на клетке со статуей. Статуи дают прикрытие от дальних атак и не блокируют линию видимости. 26

27 ТЕЛЕПОРТЫ Телепорт это одна клетка ровного ландшафта, которая использует собственные правила. Активное существо, зашедшее на клетку с телепортом, или начавшее свой ход на этой клетке, может переместится в любую другую клетку с телепортом, и продолжить свой ход. Телепортация происходит в середине движения и не считается действием существа. Существа могут телепортироваться только 1 раз за раунд. Даже если у существа есть двойная активация, или другая способность, позволяющая сделать ещё один ход, они всё равно не смогут телепортироваться второй раз за раунд. Существа могут телепортироваться только на незанятые клетки с телепортами, исключая существ, обладающих способностями Полет и Бестелесность. Убегающие существа не могут пользоваться телепортами. Карта Teleport Temple из стартового набора содержат несколько телепортов. СТЕНЫ Стены и каменные блоки полностью блокируют линию видимости и линию эффекта. Существа не могут двигаться сквозь стены, или делать дальние атаки. Существа также не могут перемещаться по диагонали через угол или конец стены. Рисунок на стр. 20 показывает влияние стен на эффект командира отряда. Некоторые типы поверхности, такие как, например корпус корабля на Карте Field of Ruin из стартового набора, считаются стенами. Любая непреодолимая поверхность не содержит сетки. ДРУГАЯ ПОВЕРХНОСТЬ Некоторые карты содержат поверхность, не описанную здесь. Правила для такой поверхности описаны на карте сражения. 27

28 СЦЕНАРИИ И ВАРИАНТЫ ИГРЫ Сценарий Нападение (детально описанный ниже) предлагает основные правила ведения сражения. Этот раздел содержит еще два сценария: Из коробки и Эпическое нападение. См. Руководство Миниатюр содержащее большее количество сценариев. СЦЕНАРИЙ НАПАДЕНИЕ Этот сценарий обучает боевой эффективности и умелым перемещениям. Число игроков: двое Отряды: Размер отряда максимум 200 пунктов. Если отряды набираются на другое количество пунктов, то битва переходит в разряд «для развлечения». Правила набора отряда указаны в разделе «Создание отряда» на стр. 6. Огромные существа: Существа размера Huge (огромные) или большего размера, не разрешены в данном типе игры. Расстановка отрядов: Для выбора карты и для расстановки отряда, воспользуйтесь разделом «Установки» на стр. 7. Победа: Победу получает тот игрок, который первым наберёт то количество победных очков, которое было потрачено на набор отряда. Соответственно 200 очков для стандартной игры. Есть два пути получения очков. 1) Уничтожение вражеских существ. За каждое уничтоженное существо вы получаете очки в размере стоимости этого существа. Уничтоженными считаются убитые существа или существа, убежавшие с карты. 2) Удерживание победных зон. Ваши победныне зоны обычно находятся на Карте на стороне противника. В конце каждого раунда, если одно или несколько существ находятся на одной или более своей победной зоне, то игрок получает 10 очков. Существа, занимающие несколько клеток, считаются занявшими победную зону, если хотя бы одна их клетка занимает одну клетку победной зоны. Спорные ситуации: Если ни одно существо не нанесло повреждения существу противника, выполняя бросок попадания, или заставляет существо противника выполнять спас-бросок 10 раундов подряд, победителем считается игрок, набравший большее количество очков. Если количество очков одинаково, победителем считается игрок, существо которого находится ближе всего к центру карты. Если позиции существ противников одинаковы, победителем считается игрок, существо которого стоит дороже. Карты сражений из Стартового набора. В стартовом наборе есть четыре Карты сражений. Broken Demongate: Обе стороны линии фронта и разрушенного барьера, который больше на разделяет старых врагов. Dragon Shrine: Цветные алтари драконов окружают это поле битвы. Field of Ruin: Карта эпического масштаба, для игры с огромными существами. Представляет собо древнее поле битвы, сохраненное волшебством, заполнено остатками крушения воздушного корабля и колон, заряженных волщебными силами. Teleport Temple: Карта эпического масштаба, для игры с огромными существами. Карта позволяет совершать удивительные перемещения, используя телепорты. 28

29 Другие Карты сражений Для получения большего количества Карт сражений, приобретите другие продукты DUNGEONS & DRAGONS, такие как Fantastic Location. СЦЕНАРИЙ ИЗ КОРОБКИ При игре в этот сценарий, игнорируется фракция, к которой принадлежит существо. Просто играйте тем что достали из коробки! Если специально не оговорено иначе, используйте все правила ограниченного формата. Количество игроков: любое. Отряды: Каждый игрок вскрывает бустер D&D MINIATURE GAME и играет всеми миниатюрами, которые ему пришли. Если у существа имеется эпическая версия, то используется обычная (не эпическая) версия существа. В сценарии Из коробки нет ограничений фракций. Используйте специальные способности фракции для каждого конкретного существа, например Smite или Evil. Если существо может принадлежать двум фракциям, оно считается принадлежащей к обеим фракциям. Например существо является принадлежащим фракции LG/CG, но эффект затрагивающий законопослушные, хаотичные и хорошие существа, будет применим к этому существу. Существа могущие принадлежать к любым фракциям, не подвержены влияниям зависящим от фракции. Правило «Командир 0»: Если среди существ, пришедших в бустере, вам не попался командир, то можно выбрать существо, с минимальной стоимостью, не имеющее статус Wild (дикий), или Difficult (трудное). Это существо будет считаться командиром с Командным рейтингом 0. Стоимость этого существа увеличивается на 5 пунктов. Существо должно быть как-нибудь явно помечено, до начала игры. Если в отряде несколько существ с минимальной стоимостью, можно выбрать любое из них на роль командира с рейтингом 0. такие существа с рейтингом 0 не имеют Командного эффекта. Специальные способности: Если у вас в отряде есть несколько копий уникального существа, то правило, запрещающее брать несколько копий уникального существа в отряд игнорируется. Заклинания и специальных способности, позволяющие добавить в ваш отряд новое существо, не работают. Победа: Победа считается при достижении тех же условий, что и в сценарии «Нападение» Из коробки на двух бустерах: От обычного Из коробки отличается тем, что вскрываются два бустера и отряд набирается на 200 очков, из пришедших миниатюр. Уникальность и принадлежность к разным фракциям игнорируется. Так же используется правило «Командир 0»:. ЭПИЧЕСКОЕ НАПАДЕНИЕ В этом сценарии можно использовать эпические версии существ, такие как например Balor (из сета Underdark ) или Aspect of Moradin (из сета War Drums ). За исключением приведённых ниже правил, остальные правила игры такие же, как в обычном Нападении. Отряды: Отряд можно набирать на 500 очков, максимум 8 существ. Ограничения на максимальную стоимость существа нет. Можно даже играть одним существом, стоимостью 500 очков (если найдёте такого). 29

30 В отряд можно брать Эпические существа. При этом так же можно брать в отряд обычную (не эпическую) версию существа, если это существо не уникальное. Разрешено использовать огромные существа: Так же в отряд можно брать огромные (Huge) существа и существа большего размера. Карты: Можно использовать только карты имеющие логотип «Epic» Победа: Побеждает игрок, первым набравший 500 очков. Очки даются за уничтожение вражеских существ и за удержание победных зон. Единственно отличие от обычного Нападения в том, что за удержание победных зон даётся 25 очков, а не 10. МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ CРАЖЕНИЯ Карты сражений включенные в стартовый набор предназначены для игр двух игроков, но они пригодны для схватки и большим количеством отрядов. Самый простой вариант игры для нескольких игроков, разделив игроков на две команды, каждая из которых начинает игру на одной стартовой зоне и объединяется против другой команды. Победа одной команды произойдет при получении необходимых очков победы, например для быстрой игры 200 очков, для более длинной 300 очков, а для очень длинной игры 400 очков победы. Для игр где не используются команды необходима импровизация. При наличии трех-четырех игроков лучшим выбором Карты для сражения будет Teleport Temple. Необходимо договориться о дополнительных стартовых областях до начала игры. Каждый игрок получает очки победы уничтожая вражеские существа и занимая победные зоны. Используйте правила сценария Нападение, за исключением того, что все игроки получают очки победы занимаю любые победные зоны. В некомандной многопользовательской игре, если вы уничтожаете свое существо заклинанием или специальной способностью, или оно уничтожается не действия ми врага (например, сбежало с поля битвы), то все ваши противники получают очки победы, равные половине стоимости вашего существа, округляя вниз 30

31 СЛОВАРЬ Этот словарь объясняет термины игры (они набраны жирным текстом), а так же ключевые слова, которые находятся на Стат Картах. Словарь содержит подробную информацию определенных специальных способностей, которой обычно слишком много что бы привести ее на Стат Карте целиком, а также объяснения для новых специальных способностей. Некоторые статьи о специальных способностях имеют текст в круглых скобках. Этот текст повторяет «текст напоминания» приведенный на Стат Карте. Дальнейший текст статьи содержит более подробное описание способности. Любые разъяснения правил выделяются курсивом. СОКРАЩЕНИЯ В СТАТЬЯХ Этот словарь использует несколько сокращений. [#] Этот символ показывает различное числовое значение. Например, статья «Conceal [#]», описывает способность, но не приводит никакого определенного значения этой способности. Это значение приведено на Стат Карте конкретного существа, например Conceal 6. ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ Слово, набранное ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, например «CREATURE» или «ENERGY», показывает на различные типы записей. Таким образом, запись «Immune ENERGY» означает, что существо не получает никакого повреждения от данного типа энергии, но не определяет сам тип энергии. Этот тип приведен на Стат Карте самого существа, например, Green Dragon, имеет запись Immune Acid. Большинство специальных способностей, заклинаний, а также некоторых атак могут использоваться только ограниченное количество раз в течение схватки. Эта особенность представляется квадратом (?). Каждый квадрат позволяет одно использование. Если способность ограниченного использования требует успешных бросков атаки, например способность Smite существа Inspired Lieutenant, то действующий игрок объявляет использование способности перед выполнением броска. Промах рассчитывает как одно использование специальной способности, а попадание как использование с применением способности. Если в статье приведена фраза «это существо» (this creature), то оно относится к существу, использующему специальную способность или заклинание. ОПРЕДЕЛЕНИЯ Термины перечислены в алфавитном порядке английского языка. Aberration (тип существа) AC (класс брони) Число, представляющее способность существа избегать быть пораженным атаками. См. страницу 5. Acid (кислота) (ключевое слово) Тип энергии. acting (активное) Действующее существо существо, которое в настоящее время перемещается, нападает или производит эффект. Действующий игрок игрок, к отряду которого принадлежит это существо. Обычно действующим считается существо, которое проводит свой ход, но в случае Атаки по возможности или убегания, активным будет существо не в своем ходу. activate (активация) Когда Вы активизируете одно из ваших существ, то существо получает ход в раунде. См. Активация Существ на странице 9. active (активное) Активное существо, не убегающее, не оглушенное, не спящее, не парализованное или не беспомощное. Adjacent (смежное) Существо занявшее квадрат рядом с этим пространством (включая по диагонали). Существо не является смежным, находясь за стеной. ally/allied creature (союзник/союзное существо) Союзники - другие существа одного отряда или отрядов товарищей по команде. Almighty (всемогущее) На это существо не влияют собственные заклинания или заклинания выполняемые союзниками. Это относится и к наступательным заклинаниям, например fireball и к защитным заклинаниям, например shield of faith. Animal (животное) (тип существа) 31

32 Antimagic Eye (антимагический глаз) (Все существа в пределах линии видимости должны бросить 11 +, при выполнении заклинания или отменить его) Сначала необходимо объявить заклинание или усиление, затем выполнить бросок. Рассмотрите неудачный бросок заклинания, как использование: Существо расходует одно использование заклинания или соответствующее значение силы. any (любой) (ключевое слово) Это заклинание или специальная способность не следует обычным ограничением правил только самый близкий враг или самый близкий союзник. (Линия Видимости и ограничения расстояния применяются как обычно, если не обозначено иначе.) Например, фраза «switch positions of any two creatures»(изменить положение двух любых существ) может затронуть любые два существа на Линии видимости действующего существа и в пределах расстояния действия заклинания. any warband (любой отряд) (расстояние) расстояние действия заклинания подобное «your warband» (ваш отряд) (см., статью на странице 47) за исключением того, что можно выбрать любой отряд в качестве цели: ваш собственный, товарища по команде, или даже противника. Arrow Catching Shield (щит ловящий стрелы) (Вражеская дальняя атака смежного существа, предназначается для этого существа) Линию видимости, расстояние и прикрытие определяют для первоначальной цели, как будто бы она все еще является целью атаки. assembly tile (плиты собрания) Некоторые существа изданные до выхода сета War Drums имел способность, названную «assembly tile». Во всех таких случаях замените слова «assembly tile» на «starting area». Attack (атака) (характеристика существа) Значение, представляющее собой способность существа поражать атакой в бою. Есть два типа значений атак: Melee (рукопашная) и Range (дальняя). Большинство бонусов и штрафов, от заклинаний и специальных способностей, действующих на существо, затрагивают значение Атаки. Если в описании эффекта не указано явно, то этот эффект влияет и на рукопашные и на дальние атаки существа. Несколько специальных способностей, например Gaze Attack (атака пристальным взглядом), используют слово «Attack» в названии, но используются по правилам для специальных способностей, а не для атак. attack/attack roll (атака/бросок атаки) Попытка повредить врага рукопашной или дальней атакой. См. страницу 11. attack of opportunity (атаки по возможности) Отдельная, немедленная рукопашная атака, которую существо выполняет против смежного врага, который пытается переместиться. См. страницу 13. Backstab + [#] (Повреждение + [#] используемое при любой Sneak Attack) Это дополнительное повреждение является совокупным нанесенным любой Sneak Attack. Battlefield Promotion (получение звания в бою) (Когда командир вашего отряда уничтожен, а в отряде больше нет других командиров, выберите существо вашего отряда с Battlefield Promotion, чтобы получить командира с рейтингом 1) Если в отряде имеется несколько существ с такой способностью, необходимо выбрать только одно, которое и получает звание командир с рейтингом 1. Другое существо может быть выбрано позже, после уничтожения получившего звание в бою существа. battle map (карта сражения) Иллюстрированная область сражения, разлинованная сеткой с 1-дюймовыми квадратами, указанными стартовыми областями, выходами, и зонами победы для двух противостоящих отрядов. Beastmaster [#] При наличии существа с такой способностью в вашем отряде, animals (животные) и magical beast (волшебные чудища) вашего отряда, Уровень которых равен или ниже рейтинга Beastmaster, теряют специальные способности Difficult (трудный) или Wild (дикий). Например, командир рейтингом Beastmaster 2 может командовать любым количеством Hyenas и Wolves, уровень которых равен 2, но не может брать под командование Owlbear (уровень 5, Difficult). Если все существа со способностью Beastmaster вашего отряда уничтожены, животные и волшебные чудища отряда получают обратно свои изначальные специальные способности Трудный (difficult) или Дикий (wild). blind/blinded (ослепление/ослепленный) (ключевое слово) Существо, которое является ослепленным, не имеет Линии видимости к любым другим существам, и двигается с половиной скорости (на каждый квадрат расходуется двойное количество).оно не может выполнять дальние атаки или использовать заклинание или специальные способности, предназначенные для других существ, кроме заклинаний или способностей имеющих расстояние touch (прикосновение). Смежные существа являются невидимыми для этого существа. Blind-Fight (сражение в слепую) Во время рукопашной атаки это существо может выполнять бросок против способности Conceal два раза. Если любой результат успешен, атака проходит. Это существо может также перемещаться с нормальной скоростью при ослеплении. Когда это существо не может видеть (ослеплено), то атакующие его не получают бонуса броска атаки. Существа с этой способностью получают иммунитет к Gaze Attack. Существа с этой способность все таки не могут видеть врагов c Invisible (невидимость), поэтому не они могут проводить атаки при возможности против невидимых существ. 32

33 Blindsight Это существо может обнаружить врагов при использовании не визуальных чувств. Оно автоматически успешно при броске против способности Conceal. Также оно может перемещаться с нормальной скоростью, когда не может видеть. Когда это существо не может видеть, то атакующие его не получают бонуса броска атаки. Это существо игнорирует эффекты способностей Gaze Attack, Invisible и Hide. Существа с этой способностью не могут быть ослеплены. blood rock (кровавые камни) тип ландшафта; см. Ландшафт на странице 25. Breath Weapon (дыхательное оружие) (Заменить атаку: РАССТОЯНИЕ; ЭФФЕКТ И УСЛОВИЯ; DC [#]) Burrow [#] (подкоп) Это существо может перемещаться под землей вместо передвижения по поверхности. Если оно подкапывается, то оно использует подкоп для всего пути перемещения, значение подкопа указано на Стат Карте. Подкапывающееся существо игнорирует эффекты ландшафта на поверхности, и при перемещении может пройти через квадраты, содержащие стены и вражеские существа, хотя оно должно закончить свой подкоп в разрешенном положении. Подкапывающееся существо получает иммунитет к атакам при возможности и не может проводить Натиск. В конце своего движения, существо возвращается на поверхность и может проводить атаки и быть целью атаки как обычно. Убегающее существо со способностью Burrow может использовать подкоп. caster (колдун) Активное существо, которое использует заклинание. См. также spellcaster. Cave Setup (установка в пещере) На СтатКартах, выпущенных перед сетом War Drums, эта способность обозначалась как установка перед сражением на плитках имя которых содержит слово «Cave». На картах сражения, существа со способностью Cave Setup могут устанавливаться в любой победной зоне, которая имеет ключевое слово «Cave», обычно указанное в скобках. chaotic (хаотичный) (ключевое слово) Существа в Chaotic Good или Chaotic Evil отрядах считаются хаотичными, независимо от фракций приведенных на СтатКартах существ. Они могут быть затронуты заклинаниями и специальными способностями, которые влияют на хаотичные существа. charge (натиск) Существо может двигаться с удвоенной скоростью и использовать преимущество +2 к броску рукопашной атаки, когда выполняет Натиск (таранит) самого близкого врага. См. Натиск на странице 13. Cleave (раскол) Один раз за ход, после того, как рукопашная атака этого существа уничтожает врага (даже во время атаки при возможности), это существо может немедленно провести одну дополнительную рукопашную атаку против другого врага. Если активное существо может провести более одной рукопашной атаки, оно использует ту же самую атаку, которая уничтожила первого врага. cold (холод) (ключевое слово) Тип энергии. Command Dependent (командная зависимость) На СтатКартах, выпущенных перед сетом War Drums, эта способность обозначалась как скорость 2 когда существо находится не под командованием. Теперь это необходимо понимать так «Это существо имеет Скорость 0, если при активации оно не находилось под командованием». Commander (командир) Существо с рейтингом командования считается Командиром. См. Командиры на стр 10. Commander [#] (командир) Значение, представляющее способность существа брать под управление другие существа. См. Командиры на стр. 19. Commander Effect (эффект командира) Преимущество, которое дает командир своим последователям, или иногда эффект командира действующий на врагов. Эффект командира обычно действует на расстоянии 6 квадратов. См. Эффект командира на стр. 19. Conceal [#] (сокрытие) Когда другое существо успешно проводит атаку против этого существа, атакующий должен выполнить еще один бросок d20. Если результат второго броска равняется или превышает указанное значение, атака причиняет повреждение или происходит, в противном случае она автоматически отсутствует. Даже при критическом попадании необходимо выполнить второй бросок, от результата которого будет зависить успешное прохождение атаки. Если существо подвержено нескольким эффектам Conceal, используют самое большое значение способности. cone (конус) (ключевое слово) Заклинание или способность с конусом затрагивает все существа расположенные в секторе круга в пределах 6 квадратов от активного существа. В стартовом наборе есть два шаблона конуса. (Разрешается копировать и вырезать их.) Точка происхождения конуса (показанная стрелками) должна быть углом квадрата пространства активного существа. Квадраты в шаблоне конуса необходимо выровнять по квадратам на карте сражения. Самый близкий враг или самый близкий союзник должны находится в области конуса. 33

34 Confusion/confused (DC #) (замешательство) (ключевое слово) Замешательство влияет только на живые существа. Существо подверженное эффекту этой способности дезориентировано. Каждый раз, когда дезориентированное существо активизируется, необходимо выполнить бросок 1d20 и обратиться к таблице приведенной ниже. d20 Случайное действие 1-5 Противник управляет этим существом в этом ходу. Существо не считается под командованием. Ваши существа при желании могут провести против этого существа атаки при возможности, но противник, временно управляющий дезориентированным существом, получает очки победы, если это существо уничтожается под его управлением. Это действие все еще считается как одна из ваших активаций данной фазы Это существо останавливаются на данный ход, не предпринимая никаких действий Вы управляете этим существом как обычно в этом ходу. В таком случае существо все еще считается дезориентированным, пока не исчезнет эффект замешательства. Существо подверженное эффекту замешательства не может проводить атаки при возможности. Командир в замешательстве не может брать под командование другие существа отряда или добавлять рейтинг командира к броску инициативы, эффект командира не действует. Убегающее существо в замешательстве, останавливается при результате броска При результате броска 1-5, оно перемещается с удвоенной скоростью к выходу отряда, игрока, который его контролирует. Иначе, оно может перестать убегать как обычно. Большинство эффектов замешательства определяют, что существо может попробовать убрать эффект замешательства в конце каждого из своих ходов, выполняя спас-броски против указанного значения DC. Constitution Drain (утечка конституции) (Всякий раз, когда рукопашная атака этого существа причиняет повреждение живому существу, поврежденное существо должно выполнить спас бросок или получить дополнительное повреждение + [#], а само существо получает + [#] hp; DC [#]) Пункты жизни полученные от этой способности складываются. Construct (конструкция) (тип существа) Конструкции не живые существа. Все конструкции имеют способность Fearless (бесстрашие) и также: Иммунитет к Confusion, Critical Hits, Dominate, Incite, Paralysis, Poison, Sleep, Sneak Attack, Stun. Эффекты Heal (лечение) и Negative (отрицательное) повреждение не затрагивают существа типа конструкции. Countersong (противопесня) Вражеские существа в пределах 6 квадратов от этого существа не могут получать преимущества от эффектов командира своих командиров. Эффекты вражеских командиров находящихся в пределах 6 квадратов от этого существа не действуют. cover (прикрытие) Существо имеющее прикрытие получает +4 бонус к АС. Существа, стены, и статуи обеспечивают прикрытие для дальних атак (см. стр. 15). Стены дают прикрытие в рукопашном сражении (см. стр. 13). Cowardly (трусливость) (Если это существо не имеет активного союзного существа в пределах 6 квадратов от себя, когда уничтожается союзное существо, это существо убегает) В ранних выпусках эта способность не имела в записи слово «активное». critical hit (критический удар) Результат броска 20 при выполнении броска атаки считается критическим ударом, который причиняет двойное повреждение. Некоторые существа имеют иммунитет к критическим ударам, результат броска 20 в данном случае указывает на автоматическое попадание атаки. См. Бросок попадания на стр. 11. damage (повреждение) Рукопашные и дальние атаки, а также большинство заклинании специальных способностей причиняют повреждение. Повреждение может быть различного вида: рукопашное, дальнее, энергетическое (кислота, холод, электричество, огонь, и звук), магическое и негативное. Если специальная способность предоставляет увеличение повреждения (например Smite), то дополнительное повреждение имеет тот же самый тип, что и первоначальное повреждение. Если существо уже имеет основное повреждение одного типа и дополнительное повреждение другого типа, увеличенное повреждение от специальной способности будет иметь тот же тип, что и основное повреждение, а не дополнительное повреждение. Например, Brass Samurai причиняет магическое повреждение плюс дополнительное повреждение огнем. Если бы он получил специальная способность Smite, то дополнительное повреждение от Smite было бы магическим повреждением, а не огненным. double damage (двойное повреждение) Рассчитывая двойное повреждение, прибавьте дополнительное повреждение после удвоения основного повреждения. Например, удваивая повреждение рукопашной атаки « огня» прибавьте к 20 пунктам повреждения 5 пунктов повреждения огня. Если поврежденное существо имеет DR (см. ниже), примените DR после удвоения повреждения. half damage (половина повреждения) Разделяя повреждение пополам, например при успешном спас-броске, доли округляют вниз к следующему самому низкому числу кратному 5. Например, половина от 15 пунктов повреждения будет равна 5, а половина от 5 пунктов повреждения будет равна 0. 34

35 DC [#] (сложность спас-броска) (ключевое слово) Сложность спас-броска. Существо может избежать или уменьшить определенные эффекты, выполняя спас-бросок. Бросьте d20 и прибавьте к выпавшему значению Уровень существа; бросок успешен, если результат равен или превышает значение DC. Против заклинаний и специальных способностей, которые наносят повреждение, успешный спас-бросок означает уменьшение повреждения наполовину. Против других эффекто в, успешный спас-бросок отменяет вредный эффект. DC [#] negates (ключевое слово) Это примечание имеется на некоторых заклинаниях и специальных способностях, которые причиняют повреждение или другие эффекты. Успешный спас-бросок, снимает все заклинания или эффекты способности, включая повреждение (вместо того, чтобы причинять половину повреждения как обычно). Death Attack DC [#] (смертельная атака) Когда это существо собирается использовать способность Sneak атаки, оно может также использовать Death Attack. Это действие должно быть объявлено перед выполнением атаки. Когда атака проходит, она причиняет дополнительное повреждение от Sneak атаки. Целевое существо должно выполнить бросок против указанного DC или стать уничтоженным. Эта специальная способность не действует против существ, которые имеют иммунитет к Sneak атакам. Death Burst (радиус [#]; ЭНЕРГИЯ [#]; DC [#]) (посмертный взрыв) Когда этому существу сократили его пункты жизни до 0 или ниже, все существа в пределах указанного радиуса, получают указанное количество повреждения указанного типа. Установите соответствующий шаблон радиуса на этом существе. Некоторые способности Death Burst не указывают радиус действия эффекта. В этих случаях, повреждение причиняется всем смежным существам. Death Strike (посмертный удар) (Когда hp этого существа уменьшаются до 0 или ниже, оно может провести одну немедленную рукопашную атаку) Существо, которое проводит посмертный удар, не может спасти себя способностью, например Constitution Drain;оно уничтожается независимо от результата его этой атаки. Deflect Arrows (отклонение стрел) Это существо получает +4 бонус к АС против дальних атак. destroy/destroyed (уничтожить/уничтоженный) (ключевое слово) существо уничтожается, когда его пункты жизни снижаются до 0 или ниже. Определенные заклинания или эффекты могут также уничтожить существо сразу. Удалите уничтоженные существа с поля сражения. Каждое уничтоженное существо дает Победные очки игроку его уничтожившему. Если заклинание или способность (но не условие сценария) так или иначе возвращают указанное уничтоженное существо в игру, игроки, которые получили очки победы за его уничтожение, теряют эти очки. Difficult [#] (трудный) Это существо может подчиняться только командиром, рейтинг которого равен или выше указанного значения способности этого существа. Например, Minotaur (Difficult 4) может быть под командованием только командиром, рейтинг которого 4 или выше. Командир, рейтинг которого не достаточно высок, не может давать эффект командира этому существу. Предыдущие редакции правил содержали более сложные правила для существ с такой способностью. difficult terrain (трудный ландшафт) Тип ландшафта; см. Ландшафт на стр. 24. Double Damage from ENERGY (двойное повреждение от ЭНЕРГИИ) За каждые 5 очков повреждения указанной энергии существо получает дополнительные 5 очков повреждения указанной же энергии. double speed (удвоенная скорость) Во время своего хода, существо не атакующее, не использующее заклинание и не выполняющее никаких действий заменяющих атаки может переместиться на двойное значение своей скорости. Существо также бежит с поля сражения с двойной скоростью независимо от того, атаковало ли оно или находится не в своем ходу. DR [#] Damage Reduction (снижение повреждения) Когда существо с такой способностью получает повреждение от рукопашной или дальней атаки, вычтите указанное количество повреждения. Повреждение от специфической энергии, повреждение от заклинаний, и магическое повреждения не уменьшается DR. Dragon (дракон) (тип существа) Все драконы имеют следующие специальные способности: Immune Paralysis, Sleep. Dual Activation (двойная активация) (Можно использовать 2 хода в каждом раунде; каждый ход рассчитывает как одна из ваших активаций в этой фазе), electricity (электричество) (ключевое слово) Тип энергии. Elemental (элементал) (тип существа), Все Элементалы имеют следующие специальные способности: Immune Critical Hits, Flanking, Paralysis, Poison, Sleep, Sneak Attack, Stun. 35

36 Elf (эльф) (тип существа) Все эльфы гуманоиды. Они имеют специальная способность Immune Sleep. eliminated (уничтоженное) Существа, которые были уничтожены или бежали с карты сражения, считаются уничтоженными. Они дают очки победы игроку, существа которого их уничтожили. Если игрок уничтожает свое собственное существа, противник получет за них очки победы. enemy/enemy creature (враг/вражеское существо) Враги существа отрядов противника, не вашего собственного отряда или отряде товарища по команде. energy (энергия) (ключевое слово) Одна из следующих форм повреждения: acid (кислота), cold (холод), electricity (электричество), fire (огонь), и sonic (звук). Повреждение от энергии не уменьшается DR. Enslave (порабощение) (эффект командира) Когда эта способность приводит в ваш отряд существо, вы получаете очки победы, как будто уничтожив это существо. Уничтоженные порабощенные существа, добавленные к вашему отряду, не дают противнику очков победы. Entangle/entangled DC [#] (запутывание) (ключевое слово) В отличие от большинства других эффектов, Entangle, не требует немедленного спас-броска. Запутанное существо должно выполнить спас-брсок против указанного значения эффекта всякий раз, когда оно пытается переместиться. Если спас-бросок успешен, эффект удаляется, а существо может перемещаться как обычно. Если спас-бросок неудачен, запутанное существо не может перемещаться в этом ходу. В конце хода запутанного существа, необходимо выполнить еще один спас-бросок (с таким же значением DC). Если это бросок успешен, эффект удаляется и существо может действовать как обычно в течение следующих ходов. evil (зло) (ключевое слово) Существа в Lawful Evil или Chaotic Evil отрядах считаются злыми, независимо от фракций приведенных на СтатКартах существ. Они могут быть затронуты заклинаниями и специальными способностями, которые влияют на злых существ. factions (фракции) Организации разделенные специфическим моральным и этическими точками зрения. Fearless (бесстрашное) Это существо автоматически успешно при спас-броске морали. feature tile (плитка особенности) Определенные существа изданные до выхода сета War Drums имели способности, которые обозначались «feature tile». Во всех таких случаях, замените слова «feature tile» «victory area» (зона победы). Feed [#] (подача) (Всякий раз, когда это существо уничтожает гуманоида, оно немедленно получает + [#] hp) Бонусы от этой способности складываются сами с собой. Fey (фея) (тип существа) fire (огонь) (ключевое слово) Тип энергии. flanking/flanked (фланг/фланговый) Два существа, которые находятся на противоположных сторонах врага и угрожают его квадрату, являются фланговыми для этого врага. Они получают +2 бонус для рукопашных атак против офлангованного существа. См. Фланговая атака на стр. 12. Flight (полет) Это существо может вместо обычного движения по поверхности пролететь над картой сражения, приземлившись в конце своего перемещения. Запись скорости на СтатКарте имеет приставку «F». Существо во время своего перемещения не замедляется особенностями ландшафта, например трудным ландшафтом или статуями. Оно не может пролетать сквозь стены. Летящее существо может пролетать над ямами, но не может заканчивать свое перемещение на них. Летящее существо имеет иммунитет к эффектам Entangle. Это существо может перемещаться и проводить Натиск через квадраты, занятые другими существами, но оно не может закончить свое движение в пространстве, занятом другим существом или в неразрешенном положении. Оно игнорирует атаки при возможности от врагов находящихся после первого квадрата своего движения в течение своего хода. (Первый квадрат движения считается «взлетом») Fog (туман) Тип ландшафта; см. Ландшафт на стр. 25. follower (последователь) Существо не являющееся командиром в вашем отряде. Эффект командира относится к последователям, которые находятся под командованием командира и в пределах 6 квадратов от него. forest (лес) Тип ландшафта; см. Ландшафт на стр. 25. gains (получение) (ключевое слово) Эффект дает существу новую специальную способность. Gaze Attack (Заменить атаки, РАССТОЯНИЕ; ЭФФЕКТ И УСЛОВИЯ, DC [#]) (атака пристальным взглядом) Вместо того, чтобы провести свою обычную атаку, это существо может использовать атаку пристальным взглядом против самого близкого врага или союзника. При неудачном спас-броске против указанного значения DC, цель подчиняется указанному эффекту. Кроме того, любое существо (вражеское или союзное) в пределах расстояния атаки пристальным взглядом, который выбирает это существо в качестве цели дальней 36

37 атаки, заклинания или специальной способности должно позже выполнить спас-бросок, чтобы избежать эффекта атак пристального взгляда. Атака пристального взгляда для нормального прохождения требует линии видимости, а не линии эффекта. Существо с атакой пристального взгляда, получившее invisible (невидимость), не может использовать эту способность. gets (взятие) (ключевое слово) Эффект предоставляет изменение характеристики (положительное или отрицательное). Ghost Step (призрачный шаг) (Во время своего хода существо получает Invisible) В любое время в течение своего хода, это существо может объявить использование призрачного шага. Эта способность не заменяет никакой части хода, поэтому существо может перемещаться и атаковать, выполнять двойное движение, и так далее. От этой точки до конца своего хода, существо считается невидимым (invisible). Giant (гигант) (тип существа). good (хороший) (ключевое слово) Существа в Lawful Good или Chaotic Good отрядах считаются хорошими, независимо от фракций приведенных на СтатКартах существ. Они могут быть затронуты заклинаниями и специальными способностями, которые влияют на хороших существа. heal [#] (лечение) (ключевое слово) Этот эффект удаляет указанное значение повреждения раненного живого существа. Эта способность не может поднять пункты жизни существа выше стартового количества. Эффект лечения причиняет указанное количество повреждения немертвому существу и не затрагивается DR. Существо выполняет спас-бросок, успех которого снижает повреждение наполовину. DC спас-броска 12 + уровень заклинания, или если это не заклинание прибавляется уровень активного существа. Конструкции имеют иммунитет к эффекту лечения. helpless (беспомощный) Множество ситуаций и эффектов могут вызвать беспомощное состояние существа, например паралич и сон. Беспомощное существо не может перемещаться, атаковать, колдовать заклинания, угрожать смежным квадратам, проводить атаки при возможности, давать бонус фланговой атаки, использовать специальные способности, требующие активации или цели, или брать под командование другие существа отряда. Беспомощные существа выполняют спас-броски по обычным правилам. Беспомощное состояние не прерывается неудачным результатом спас-броска, но состояние, которое делает убегающее существо беспомощным, может временно препятствовать перемещению этого существа. Любая рукопашная атака против беспомощного существа считается автоматически успешной (нет необходимости выполнять бросок атаки) и причиняет двойное повреждение. Дальние атаки причиняют обычное повреждение, а для них выполняется обычный бросок атаки, но атакующий использует бонус броска +4. Другие существа могут перемещаться через пространство занятое беспомощным существом, но они не могут закончить свое движение в этом пространстве. Hide (скрытие) Если это существо имеет прикрытие против несмежного врага от чего-нибудь другого кроме существ (например, стены или статуи), то оно считается невидимым (invisible) (см. статью ниже) против этого врага. Существо без Blindsight проводя дальнюю атаку не может видеть или нацеливаться на врага со способностью Hide имеющего такое прикрытие. (Если существо со способностью Hide, может проводить дальние атаки, то оно получает +2 бонус, против врагов, которые его не видят.) HP/hitpoints (жизнь/пункты жизни) Стат Карта существа содержит запись значения HP, которая указывает на значение пунктов жизни (в большинстве случаев записывается «hp»). Существо, значение НР которого опускается до 0, уничтожается. Если заклинание или специальная способность предоставляют дополнительные пункты жизни, это действие удаляет повреждение от раненного существа и даже может увеличить значение его HP, выше стартового количества (если бонус превышает уже полученное повреждение). Добавление таким образом пунктов жизни не заставляет существо выполнять еще один спас-бросок морали при достижении половины пунктов жизни. Потеря пунктов жизни полученных сверх стартового количества не может быть восстановлена лечением. Huge (огромный) Огромное существо занимает пространство 3 квадрата длиной и 3 квадрата шириной. Humanoid (человекоподобный, гуманоид) (тип существа) Есть много видов человекоподобных существ, например Elf (эльф), Halfling (полурослик), Human (человек), и Orc (орк). Hurling Charge (бросок против натиска) (Это существо может провести свои дальние атаки против существа, выполняющего натиск во время его движения, до выполнения рукопашной атаки существом проводящим натиск) Если после этой атаки, цель не находится в том же самом пространстве, существо проводящее натиск продолжает перемещаться в первоначально запланированное пространство, но не может провести рукопашную атаку в этом ходу. 37

38 immediate/immediate action (немедленное действие) (ключевое слово) Тип быстрого действия (см. статью на стр. 35), которое существо может вызвать немедленно в указанное время, иногда даже не в свой ход. Это действие может прервать другие действия, вступая в силу непосредственно перед выполнением других действий. Последнее немедленное объявленное действие рассматривается сначала. Immune EFFECT (иммунитет к ЭФФЕКТУ) Существо не затрагивается указанным типом атак, энергией, специальной способностью или состоянием. Иммунитет существа к нескольким эффектам указывается одной записью разделенной запятыми. Например, существо, имеющее иммунитет к холоду и огню, имеет иммунитет к эффектам от холода и огня. Improved Countersong (улучшенная противопесня) В дополнение к эффектам Противопесни (см. статью на стр. 34), враги в пределах 6 квадратов этого существа, не могут быть под командованием других существ. Вражеские командиры в пределах 6 квадратов этого существа не могут брать под командование другие существа отряда. in a square (в квадрате) Существо находится в квадрате, если любая его часть основания занимает этот квадрат. in melee (в рукопашном сражении) Существо находится в рукопашном сражении, если оно активно и угрожает квадрату врага, или если активный враг угрожает его квадрату. Incite/incited, Inhibit/inhibited (подстрекание, запрет) (ключевое слово) Существо, которое подверглось заклинанию или способности с эффектом Incite/incited (подстрекание), должно получать свой ход (активацию) как можно раньше в каждом раунде. Другие существа его отряда не могут быть активированы прежде него в раунде, если они также не подвергаются этому эффекту. Если по ошибке активизировано другое существо прежде подстрекаемого существа, то подстрекаемое существо должно получить свой ход как можно скорее, но не сможет предпринять никаких действий. Существо, которое было подвергнуто эффекту Inhibit/inhibited (запрещено), должно предпринимать свои действия самым последним в каждом раунде. Вы не можете активизировать запрещенное существо, пока все ваши незапрещенные существа не будут активированы в этом раунде. Любое существо, которое имеет иммунитет к способности подстрекание, также имеет иммунитет к способности запрещение. Incorporeal (бестелесный) Это существо призрачно и иллюзорно. В любое время, когда это существо было бы повреждено атакой, заклинанием или специальной способностью, атакующему необходимо выполнить бросок d20. При результате броска 11 или выше, это существо получает повреждение как обычно, в противном случае бестелесное существо не получает повреждения (как если бы атакующий выполнил неудачный бросок атаки). Однако, бестелесное существо не получает шанса избежать атаки от других бестелесных существ. Ландшафт не влияет на движение этого существа. Оно может даже перемещаться сквозь стены и через ямы, хотя оно не может видеть сквозь стены. Оно не может закончить свое движение над ямой, внутри стены или в любом другом неразрешенном месте. Если бестелесное существо находится внутри или позади стены, враги не могут выполнить атаку по возможности. Это существо может перемещаться и даже проводить Натиск через существа, которые не имеют способности бестелесность, но оно не может закончить свое движение в квадрате, занятом существом. (Эффекты, типа Constrict и Entangle влияют на бестелесные существа.) Independent (независимое) Это существо находится всегда под командованием. Оно может перестать убегать, выполняя спас-бросок само, не используя Командного рейтинга, прибавляя к результату броска только собственный Уровень, словно находясь под командованием командира с Уровнем 0. Invisible/invisibility (невидимость) Другие существа не имеют линии видимости к этому существу. (Существа, которые не могут видеть других существ, не могут выбрать это существо в качестве цели дальних атак, заклинаний или специальных способностей, которые имеют расстояние действия отличное от touch (касание)). Это существо получает способность Conceal 11 и +2 бонус атаки против врагов, которые не могут его видеть. Враг, который не может видеть невидимое существо, не может провести атаки при возможности против это существа или препятствовать этому существу выполнять заклинания или дальние атаки. Large (большое) Большое существо занимает пространство 2 квадрата длиной и 2 квадрата шириной. lawful (законопослушный) (ключевое слово) Существа из Lawful Good или Lawful Evil отрядов считается законопослушным, независимо от фракций приведенных на СтатКартах существ. Они могут быть затронуты заклинаниями и специальными способностями, которые влияют на законопослушные существа. 38

39 Leap (прыжок) (Заменить атаки, провести одну рукопашную атаку с + [#], [#] повреждение) В ранних выпусках эта способность не указывала, что возможно провести одну рукопашную атаку. Level (Save) (уровень) (характеристика существа) Добавьте это число к резултату броска всякий раз, когда существо выполняет спас-бросок. Это характеристика иногда называется «уровнем существа». В предыдущих выпусках правил, вместо записи Level (Save) на Стат Картах было записано Save +/ [#] или Save = [#] в качестве специальных способностей. Level Drain (утечка уровня) (Всякий раз, когда это существо причиняет повреждение рукопашной атакой живому существу, поврежденное существо получает эффекты атака -1 и спас-бросок -1, а само существо получает +5 hp), пункты жизни полученные таким способом складываются. Life Drain [#] (утечка жизни) (Если целью является живое существо, атакующее существо получает + [#] hp [максимум [#] hp]) Пункты жизни, полученные этой способностью складываются, до указанного максимума. Limited format (ограниченный формат) В лиге или турнире, это относится к сражениям между отрядами, составленными из существ, выбранных специальными ограничениями. В отличие от варианта Из коробки, на некоторых играх ограниченного формата, игроки не используют все существа из своих наборов для построения отряда. На турнирах типа Из коробки и других Ограниченных форматах не соблюдают 70%-ый предел стоимости существ. Поэтому существо стоимостью более 70 очков может быть частью отряда за 100 очков, а существо стоимостью более 140 очков может быть частью отряда за 200 очков. line 12 (линия) (расстояние) Заклинание или эффект с расстоянием линия 12 затрагивает существа находящиеся на прямой линии проходящей от активного существа до самого близкого врага. Линия не затрагивает существа находящиеся за пределами расстояния в 12 квадратов. Проведите линию от угла квадрата пространства активного существа к любому углу квадрата пространства целевого существа. Линия затрагивает все квадраты, через которые она проходит или касается, пока не встречается с ландшафтом блокирующим линию видимости. (Не считайте угол начала линии.) Линия продолжается на все расстояние эффекта/, обычно затрагивая больше существ. Один и тот же угол не может быть выбран для начальной точки и точки эффекта. line of effect (линия эффекта) Линия эффекта считается практически тем же самым что и линия видимости (см. ниже). Несколько специальных эффектов, например Wall of Force, блокируют линию эффекта: Они предотвращают атаку или воздействие на пространство специальными способностями и заклинаниями, но не блокируют линию видимости к этому пространству. line of sight (линия видимости) Два существа имеют линию видимости друг к другу, если между ними нет стен. Если между двумя существами существует возможность провести одну линию не касающуюся стен, то существа имеют линию видимости друг к другу. См. рисунок на стр. 15. Определенные эффекты, например Лес или Невидимость, препятствуют линии видимости. living (живой) Все существа считаются живыми, за исключением Конструкций и Немертвых существ. Линия 12 Линия эффекта прямая линия, проходящая от активного существа к ближайшему врагу или союзнику. Протяните прямую линию из любого угла пространства занимаемого активным существом к любому углу пространства занимаемого целью.линия влияет на все квадраты через которые она проходит или касается. Существа расположенные далее 12 квадратов не подвластны линии эффекта. Living Construct (живая конструкция) (Имеет способности Immune Level Drain, Paralysis, Poison, Sleep) Это существо - своего рода Конструкция, но оно имеет только ограниченный иммунитет. Оно не имеет способности Fearless. Живые конструкции могут быть излечены, и подвержены влиянию критических ударов, фланговой атаки,а так же Confusion, Dominate, Incite, Sneak Attack, and Stun. 39

40 magic (магия) (ключевое слово) Магическое повреждение не уменьшается DR. Magical Beast (магическое животное) Тип существа. Medium (среднее) Среднее существо занимает 1 квадрат. Melee Attack (рукопашная атака) (характеристика существа) Способность существа поразить врага рукопашной атакой. См. Характеристики на стр. 5. melee attack (рукопашная атака) Попытка повредить врага рукопашной атакой. См. Рукопашная атака на стр. 10. Melee Reach [#] (досягаемость) Это существо может выполнить рукопашные атаки против врагов, которые находятся на расстоянии указанного значения квадратов. Для определения линии видимости или прикрытия цели используйте правила дальних атак (см. стр. 15). Это существо может использовать заклинание с расстоянием касание (touch) на существо находящееся на расстоянии указанного значения квадратов. Определяя, может ли это существо провести рукопашную атаку или использовать заклинание, диагонали считаются обычным методом. (Существо со значением досягаемости 2 не может атаковать врага расположенного на расстоянии 2 квадратов по диагонали.) Эта способность не позволяет существу угрожать несмежным квадратам, или проводить атаки при возможности против несмежных врагов. Существо выполняющее Натиск не может остановиться в несмежном пространстве с врагом. Существо, использующее досягаемость для атаки на расстоянии не создает фланговой атаки. Melee Sneak Attack +[#] (рукопашная атака украдкой) Это существо получает указанный бонус рукопашного атаки, при фланговой атаке или в случае оглушения, беспомощности или ослепления целевого существа. Minions (любимцы) (СУЩЕСТВА [с общей стоимостью [#]]) При добавлении к своему отряду существа с такой способностью, можно добавить к своему отряду указанные существа. Эти существа не добавляются к стоимости вашего отряда, но они используются при подсчете очков победы для противника, который их уничтожает. Любимцы не считаются при расчете предела восьми существ вашего отряда. Mobility (подвижность) (+4 бонус к АС для атак при возможности) Monstrous Humanoid (чудовищный гуманоид) Тип существа. Это существо не является гуманоидов. Оно является отдельным типом существ. morale save (спас-бросок морали) Специальный спас-брсок выполняемый для избегания бегства существа с поля сражения. Все спас-броски морали имеют DC равный 20. См. Мораль на стр. 21. Mounted Melee Attack (установленная рукопашная атака) (Это существо может перемещаться с удвоенной скоростью и провести одну рукопашную атаку в любой точке своего движения) Эта способность не имеет никакого эффекта при выполнении Натиска. move (движение) В течение своего хода, существо может атаковать и двигаться на значение своей Скорости, или двигаться на удвоенное значение своей скорости. См. Движение на стр. 10. Natural Soul (природная душа) (Бросок рукопашной атаки +2 и повреждение рукопашной атаки +5, когда существо находится под командованием со способностью Beastmaster) Способности, которые относятся к Beastmaster (например Slaadmaster), не затрагивают существа с природной душой. nearest ally (самый близкий союзник) Для выбора самого близкого союзника используйте правила приведенные для самого близкого врага (см. ниже). nearest enemy (самый близкий враг) Самый близкий враг активного существа самый близкий враг, которого это существо может видеть. Другой враг, который расположен ближе, но не имеет к активному существу линии видимости, не считается как самый близкий. Если два или более врага находятся на одинаковом расстоянии, то активное существо может выбрать любого из них как самого близкого. Для натиска, считают расстояние до врагов, как будто бы активное существо перемещалось по самому короткому пути к самому ближайшему пространству, смежному с врагом. Необходимо принять во внимание другие существа, ландшафт, и любые специальные способы движения, например Полета или Подкоп. Для дальних атак, эффектов способностей и Эффектов Командира, подсчитывают расстояние независимо от существ, способов движения, и ландшафта (пока нападающий имеет линию видимости врагу). Это дает возможность рассчитывать одного врага как самого близкого для проведения дальней атаки, а другого для выполнения Натиска. negative (отрицательное) (ключевое слово) Отрицательное повреждение не затрагивается DR и не имеет никакого эффекта на существа типа Конструкция. Оно удаляет повреждение с немертвых существ, при этом они не выполняют спас-бросков против заклинаний и эффектов, причиняющих отрицательное повреждение. 40

41 No Reach (нет досягаемости) (Существо не может выполнять атаки при возможности) Это существо не угрожает смежным квадратам. На Стат Картах, выпущенных ранее сета War Drums, эту способность называли Tiny Reach. nonliving (неживое) (ключевое слово) Конструкции и Немертвые существа неживые. Not Subject to Commander Effects (не подчиняется эффектам командира) Это существо не может получать преимущества эффектов командира своего отряда. Оно также игнорирует эффекты командира вражеских командиров, влияющих только на врагов. on terrain (на ландшафте) Существо находится на определенном ландшафте, если какая либо его часть занимает квадрат, содержащий этот ландшафт. Ooze (ил) (тип существа) Все существа такого типа имеют свойство Fearless и следующие специальные способности: Blindsight; Immune Confusion, Critical Hits, Dominate, Flanking, Gaze Attacks, Incite, Paralysis, Poison, Sleep, Sneak Attack, Stun. opponent (противник) Игрок против которого проводится сражение. Outsider (посторонний) (тип существа) Paralysis/paralyzed (паралич/парализация) (DC [#]) (ключевое слово) Существо подверженное парализации, и не выполнившее успешного спас-броска против представленного значения DC. Парализованное существо беспомощно. В конце хода парализованного существа, после того, как оно пропустило свой шанс действия, необходимо выполнить другой спас-бросок против того же значения DC. Если это бросок успешен, эффект Паралича удаляется, и существо может действовать как обычно в свой следующий ход. Phalanx Fighting (сражение фалангой) (+2 к АС когда смежное существо союзника имеет сражение фалангой) Phase (фаза) Часть раунда. В каждой фазе активизируются два существа. См. Основные этапы сражения на стр. 8. phase out (вывод) (ключевое слово) Некоторые заклинания и специальные способности выводят существо с карты сражения, не уничтожая его. (Отметьте положение существа перед его выводом и если не отмечено иначе, оно возвращается в это же самое пространство.) Во время нахождения вне пределов карты сражения на существо не может воздействовать ничто из игровой области, но оно считается уничтоженным для получения очков победы, пока оно не вернется обратно в игру. Существо, которое было выведено, получает ход как обычно (что может быть важным, при возвращении в игру). Plant (растение) (тип существа) Все растения имеют следующие специальные способности: Immune Confusion, Critical Hits, Dominate, Incite, Paralysis, Poison, Sleep, Sneak Attack, Stun. Poison/poisoned (ЭФФЕКТ; DC [#]) (отрава/отравление) (ключевое слово) Когда существо поражено атакой или подчиненно эффекту, который включает слово «Poison» (отрава), оно должно выполнить спас-бросок против указанного значения DC или быть отравленым и подчиниться указанному эффекту. Эффекты отравы могут включить в себя немедленное повреждение (успешный спас-бросок, причиняет половину повреждения), паралич, сон или вовсе уничтожение отравленного существа. Большинство отравлений производит эффект «5 повреждений всякий раз, когда активируется отравленное существо». До конца сражения, в начале хода отравленного существа, перед тем как предпринять любые действия, существо немедленно получает 5 пунктов повреждения. Существо, уничтоженное отравлением приносит очки победы игроку, чье существо его отравила. Идентичные эффекты отравы не складываются Pounce (Это существо может использовать все его рукопашные атаки во время проведения Натиска) Все атаки должны быть против цели Натиска. Каждая атака получает +2 бонус Натиска. Powerful Charge +[#] (мощный натиск) (Повреждение рукопашной атаки во время Натиска увеличивается на + [#]) Precise Shot (точный выстрел) (Всякий раз, когда существо использует дальние атаки по цели, находящейся в рукопашном сражении, цель не получает +4 бону к АС) Точный выстрел не позволяет этому существу игнорировать +4 бонус к АС от прикрытия (включая прикрытие от существа, которое находится в рукопашном сражении с целью). Psionics (псионика) Способности псионики указаны в записи Заклинаний на СтатКарте существа и используют те же правила и ключевые слова, что и заклинания. Вместо указанных чисел использований определенных заклинаний, существо с псионикой имеет общее значение очков силы (рр), которое оно может расходовать по своему усмотрению. Для каждой из псионических сил указана ее стоимость в очках силы (рр). 41

42 push/pull (толкать/тянуть) (ключевое слово) Определенные заклинания или специальные способности отодвигают или притягивают другие существа к активному существу. Отодвинутое или притянутое существо, не может двигаться сквозь или внутрь пространства, занятое другими существами, статуями или сквозь стены. Отодвинутые или притянутые существа не провоцируют атаку при возможности. push (отодвинуть) Существо, отодвинутое от активного существа, должно переместиться в квадрат, наиболее далекий от активного существа. pull (притянуть) Существо, притянутое к активному существу, должно переместиться в квадрат, наиболее близкий к активному существу. Для отталкивания или притягивания существа через трудный ландшафт расходуется 2 квадрата движения (или 3 квадрата по диагонали), поэтому эффект толкнуть/притянуть с возможностью 1 квадрат не может переместить большинство существ в трудный ландшафт. Существо с возможностью Flight (полет), Incorporeal (бестелесность) или Stable Footing (устойчивая опора) могут быть оттолкнуты/притянуты в трудный ландшафт, так как их движение игнорирует эффекты ландшафта. Существа со способностью Burrow (подкоп) замедляются трудным ландшафтом, потому как они не могут использовать свою способность подкопа во время отталкивания/притягивания. Pushback (Когда рукопашная атака этого существа причиняет повреждение меньшему существу, существо может подвинуть меньшее существо на 1 квадрат) radius 2 (радиус 2) (ключевое слово) Это заклинание или специальная способность затрагивающее все существа в пределах радиуса 2-х квадратов. Для точного определения на поле сражения можно скопировать и вырезать шаблон радиуса 2, включенный в стартовый набор. Поместите целевое существо в цент шаблона из четырех квадратов. Если цель занимает 1 квадрат, можете поместить целевое существо в любой из центральных квадратов. Если цель большое существо, поместите его полностью в центр шаблона. Если цель огромное существо, поместите шаблон ан любые четыре квадрата занимаемых этим существом. radius 4 (радиус 4) (ключевое слово) Используется по тому же принципу что и радиус 2 (см. выше), но затрагивает существа в пределах радиуса 4 квадратов. rally (перестать убегать) Убегающее существо пытается перестать убегать, при активизации, если находится под командованием. См. Мораль на стр. 21. range 6 (расстояние 6) (расстояние) Заклинание или способность действующая на самого близкого врага или союзника в пределах 6 квадратов и линии видимости от активного существа. Ranged Attack (дальняя атака) (характеристика существа) Способность существа поражать врага атакой на расстоянии. См. Характеристики по странице 5. ranged attack (дальняя атака) Попытка повредить врага дальней атакой. См. Дальняя атака на стр. 15. Ranged Sneak Attack +[#] (дальняя атака украдкой) Эта способность функционирует точно так же как рукопашная атака украдкой (см., статью на стр. 40 заменяя слова «рукопашная» на «дальняя»), но существо должно проводить дальние атаки находясь в пределах 6 квадратов от цели, а цель должна быть ошеломлена, беспомощна или неспособна видеть активное существо. Relay Orders (отдельные приказы) (Это существо получает самый высокий рейтинг командира и каждый эффект командира от существ, под командованием которых оно находится) В то время когда оно находится под командованием, оно считается командиром. remove (удаление) (ключевое слово) Снятие, подавление или отмена одного или более существующих эффектов у существа, магического предмета или зоны. Если не отмечено иначе, удаление постоянно. Rend +[#] (разрывание) (Если это существо поражает одного врага обеими рукопашными атаками в одном и том же ходу, повреждение + [#] ко второй атаке) replace/replaces (заменить/замените) Некоторые специальные способности имеют, «замену» в качестве специального условия, например «replaces attack» (заменить атаки) или «replaces move» (заменить движение). Когда существо использует такую способность, оно считается, выполняющим указанное действие. Requires CREATURE (требование СУЩЕСТВА) Это существо может быть включено в ваш отряд, только при включении в него указанного в требовании существа. При создании отряда необходимо включить в отряд требуемое существо. Если требуемое существо уничтожается, это существо также уничтожается, а противник получает очки победы за них обоих. Одно существо может быть требуемым для нескольких существ, которые имеют эту специальную способность. В играх Ограниченного формата, если нет необходимых требуемых существ, можно выбрать любое другое существо вашего отряда вместо требуемого. 42

43 reroll (перебросить) Иногда заклинание или специальная способность позволяют провести бросок снова. Выполнять повторный бросок можно из-за определенных заклинаний или способностей. Нельзя выполнить повторный бросок, связанный с установкой сценария или существом или объектом (например, волшебной статуи) не управляемым ни одним из игроков. Всякий раз, когда выполняется повторный бросок, необходимо соблюсти результат второго броска. Resist [#] ENERGY (сопротивление [#] ЭНЕРГИИ) Когда существо с такой способностью получает повреждение указанного типа энергии, уменьшите повреждение на указанное количество. Respawn (перерождение) (В конце хода, в котором это существо было уничтожено, поместите 1 (одно) СУ- ЩЕСТВО в вашей стартовой зоне; это СУЩЕСТВО не может активизироваться в этом раунде) Любой эффект относящийся к «вашему отряду» действует и на это существо, однако любые заклинания, повреждение или состояния, воздействующие на уничтоженное существо снимаются или удаляются. Оппонент получает очки победы за каждое уничтоженное перерожденное существо (включая первое). risky terrain (опасный ландшафт) Тип ландшафта; см. Ландшафт на стр. 26. rounding (округление) Если не обозначено иначе, то доли округляются вниз. rout/routing (бегство/убегание) Существо, которое проваливает бросок морали, бежит к выходу своего отряда. См. Мораль, на стр. 21. sacred circle (священный круг) Тип ландшафта; см. Ландшафт на стр. 26. save (спас-бросок) Существо выполняет спас-бросок, чтобы избежать или уменьшить вредные эффекты. См. Спасброски на стр. 19. save at the end of each affected creature s turn (спас-бросок в конце хода каждого затронутого существа) Определенные эффекты дают существам другой шанс спастись от эффекта после провала начальной попытки. В конце хода затронутого существа, необходимо выполнить спас-бросок. Если этот бросок успешен, эффект заканчивается. Иначе, существо может провести новую попытку спастись в конце своего следующего хода. Scout (разведчик) Вместо того, чтобы помещать это существо в стартовой зоне в начале сражения, можно поместить его в любой победной зоне, которая не содержит существ. Два существа со способностью разведчик не могут начинать игру в одной победной зоне. Если это существо входит на Карту сражения после начала первого хода, оно появляется на карте как любое другое существо. self (на себя) (расстояние) Заклинание или специальная способность с расстоянием «на себя» затрагивает только активное существо. Set against Charge [#] (установки против Натиска) (Враги, которые проводят натиск против этого существа получают указанное значение повреждения после своего движения Натиска, но перед выполнением рукопашной атаки) Как и повреждения от других специальных способностей, повреждение причиняемое этой способностью врагу выполняющему Натиск, не уменьшается DR или другим эффектам, уменьшающим повреждение от атак. Sidestep (сдвижение) (Во время своего хода, если это существо перемещается только 1 квадрат, оно может провести все свои атаки и не провоцирует атаки при возможности) Перемещение в ландшафт, замедляющий движение предотвращает использование способности сдвижения. Существо этой способностью, не может перемещаться между атаками; оно должно провести все свои атаки, а затем переместиться на 1 квадрат, или переместиться 1 квадрат, а затем провести все свои атаки. sight (видимость) (расстояние) Заклинание или специальная способность с расстоянием «видимость» предназначаются для самого близкого врага или союзника, к которому активное существо имеет линию видимости. Simultaneous Attack (одновременные атаки) (Это существо может использовать КОМБИНАЦИЮ АТАК или СПОСОБНОСТЕЙ, если оно не перемещается) Текст этой способности определяет, какие атаки или способности могут использоваться в одном и том же ходу. Решение атаки или способностей производится по очереди, а не одновременно. simultaneous effects (одновременные эффекты) Если несколько эффектов случаются в одно и то же время, рассматривайте решение их эффектов один за другим. Обычно не имеет значения, в каком порядке случаются эти эффекты, но если существует необходимость определенности действия, используйте правила приведенные ниже: Player s Choice (выбор игрока) Если несколько эффектов относятся к существу или существам одного игрока, этот игрок определяет порядок и решение эффектов одного существа за раз. Player Whose Creature is Taking a Turn Firs (игрок, существо которого получает ход первым) Если эффекты относятся к существам, которыми управляет более одного игрока, игрок, существо которого получает ход первым, получает приоритет. Этот игрок определяет порядок и решение эффектов одного существа за раз. После чего другой игрок определяет порядок и решение эффектов одного существа за раз, и так далее. size (размер) Категории размера для существ: Tiny (крошечное), Small (маленькое), Medium (среднее), Large (большое) и Huge (огромное). 43

44 skips next turn (пропуск следующего хода) (ключевое слово) В своем следующем ходу существо подвергшееся эффекту активизируется, но не может выполнять никаких действий. Существо все еще считают активным. Оно угрожает смежным квадратам, как обычно, может выполнять атаки при возможности, и давать другим существам соответствующие эффекты. skirmish (схватка) Сражение в DUNGEONS & DRAGONS MINIATURE GAME. Sleep/sleeping (сон/засыпание) (ключевое слово) Существо, подверженное эффекту этой способности засыпает. Спящее существо становится беспомощным, пока его не разбудит другое существо. Активное существо, смежное со спящим существом может разбудить спящее существо, активное существо заменяет этим действием свои собственные атаки. Эффект сна также немедленно пропадает, когда спящее существо получает повреждение. slide (сдвижение) (ключевое слово) Этот эффекта действует как эффект push/pull (см. статью на стр. 42), за исключением того, что движение затронутого существа может быть в любом направлении. Slow Effect (медленный эффект) (Смежные с этим существом враги, при активации в этом ходу не могут выполнить более одной рукопашной или дальней атаки; DC [#]) Этот эффект сохраняется, даже если враги перемещаются от существа после провала попытки спас-броска. Slow [Melee/Ranged] Attack (медленная [рукопашная/дальняя] атака) (Существо не может перемещаться и выполнять рукопашные/дальние атаки в одном и том же ходу) Если не указан тип атаки, существо не может перемещаться в течение того же самого хода, когда оно атакует или выполняет действия заменяющие атаку. Small (маленькое) Маленькое существо имеет основание менее 1 дюйм диметром, но занимает 1 квадрат. Smite CREATURE +[#] (ударить) Это существо может причинить дополнительное повреждение при рукопашной атаке против цели указанного вида, типа или принадлежности. Если не указан конкретный вид существа, этот эффект влияет на любого врага. Если существо имеет указанное ограниченное использование способности Smite, необходимо объявить использование этой способности перед выполнением атаки. Это считается одним использованием способности, даже в случае провала атаки. Smoke (дым) Тип ландшафта, см. статью Fog выше. Sneak Attack +[#] (атака украдкой) См. статью Melee Sneak Attack выше. Способность влияющая на рукопашные и дальние атаки украдкой использует слово «любой». sonic (звуковой) (ключевое слово) Тип энергии. Sorcerer Spells (запись заклинаний) Стат Карта этого существа указывает все заклинания и их количество ( ) для каждого уровня заклинаний, которое оно может провести. Существо могло провести любое заклинание указанное на Стат Карте такого же уровня, но каждое проведение заклинания отделяет один квадрат соответствующего уровня. Когда все квадраты данного уровня израсходованы, существо больше не может проводить заклинания этого уровня. space (пространство) Квадрат или квадраты которые занимает существо. Speed (скорость) (характеристика существа) Количество квадратов на которые может переместиться существо. См. Движение на стр. 10. spell (заклинание) Магический эффект, который могут использовать определенные существа вместо атаки. См., что Заклинания на стр. 22. spellcaster (колдун) Существо, которое имеет запись Spells на своей Стат Карте является колдуном или магом. См. также статью caster. Spell Immunity (SPELLS) (иммунитет к заклинанию (ЗАКЛИНАНИЕ)) Существо полностью неподверженное влиянию указанного заклинания. spell level (уровень заклинания) Число от 1-ого до 9-ти, который указывает относительную мощность заклинания. Spell Resistance (сопротивление заклинанию) При использовании заклинания, которое затронуло бы существо с такой способностью, необходимо выполнить бросок d20. При результате броска 11 или выше, заклинание затрагивает это существо как обычно, в противном случае оно не имеет никакого эффекта на это существо. Это существо не может не сопротивляться заклинанию. Сопротивление заклинанию не дает никакой защиты против бонусов или способностей, которые получают враги своих заклинаний. Например, существо под эффектом заклинания bull s strength (касание, повреждение рукопашной атаки +5), дает дополнительное повреждение рукопашной атакой, которая поражает существо со способностью Сопротивление заклинанию. Некоторые заклинания указывают на игнорирование сопротивления заклинанию. Для таких заклинаний не выполняйте бросок d20, они автоматически затрагивают существа со способностью сопротивление заклинанию и даже существа со способностью сопротивление заклинанию все (см. ниже). 44

45 Spell Resistance All (сопротивление всем заклинаниям ) Это существо никогда не затрагивается заклинанием, которое позволяет бросок сопротивление заклинанию, и оно не может не сопротивляться такому заклинанию. Spring Attack (ранняя Атака) Это существо может переместиться, провести рукопашную атаку, а затем снова переместиться, пока расстояние, на которое оно перемещается во время своего хода не превышает значение его скорости. Существо не получает никакой специальной защиты от атак при возможности, вызванной своим движением. squeezing (протискивание) Большие существа могут протиснуться через пространство шириной 1 квадрат, а Огромные существа могут протиснуться через пространство шириной 2 квадрата. См. Большие существа и движение на стр. 10. stacking (складываение) В общем случае, заклинания и специальные способности являются совокупными (складывающимися) с другими. Однако существуют некоторые исключения. Эффект, произведенный заклинанием или специальной способностью, не складывается сам с собой. Существо может получить от нескольких заклинаний бонус повреждения +5, но оно не может получить +10 от двух заклинаний Bull s Strange (touch,melee damage +5). Существо со способность типа Powerful Charge +5 (мощный натиск), получающее более мощную версию этой способности Powerful Charge +10, будет иметь только более мощную версию (Powerful Charge +10, а не Powerful Charge +15). Эффекты командира дающие бонусы или штрафы одной характеристики никогда не складываются. Отдельный последователь может получить выгоду из любого значения эффектов командира в одно и то же время, но если одну характеристику меняют несколько модификаторов, применяют самое высокое значение. Бонусы и штрафы, предоставляемые эффектами командира складывают с бонусам и штрафами этой же характеристики, предоставляемые другими эффектами. Stagger (колебание) (Это существо может провести Натиск, перемещаясь не по прямой линии) Оно может провести натиск даже без чистого, прямого пути к своей цели, не требуя для этого самого короткого пути. Однако, оно все еще подчиняется другим ограничениям проведения натиска: оно может выбирать в качестве цели только самого близкого врага, оно должно переместиться по крайней мере на 2 квадрата, и не может перемещаться при этом через трудный ландшафт или другие существа. statue (статуя) Тип ландшафта; см. Ландшафт на стр. 26. Stench (зловоние) (Смежные живые существа без способности Зловоние получают модификаторы атаки -2, спас-броска -2, и АС -2) Stun/Stunned (оглушение/оглушенный) (ключевое слово) Существо, подверженное эффекту оглушения оглушено. Оглушенное существо не активно; оно не может перемещаться, атаковать, использовать свои способности, заменяющие движение или атаку, но оно не считается беспомощным. Оглушенное существо получает -2 штраф АС. Оглушенный командир не может брать под командование другие существа отряда, не добавляет рейтинг командира к броску инициативы, Эффект командира не используется. Оглушенное существо прекращает быть таковым в конце своего следующего хода. Другими словами, оно теряет возможность действовать в ходу, когда оно получило оглушение, и весь следующий ход. Оглушенные существа могут выполнять спас-броски морали, хотя они не могут перемещаться до тех пор пока не уйдет эффект оглушения. Оглушенный командир может использовать свой собственный рейтинг командира, для спас-броска морали, если в такой момент не доступен командир с более высоким рейтингом. Stunning Attack DС [#] (оглушающая атака) Это существо может выполнить специальную рукопашную атаку, чтобы вывести из строя врага. Это действие должно быть объявлено перед выполнением атаки. Если атак проходит, применяется причиненное повреждение, а целевое существо должно выполнить успешный спас-бросок против указанного числа DC, либо получить эффект оглушения (см., Оглушение, выше). Если это существо имеет более одной возможности использования оглушающей атаки, оно может использовать ее только один раз в течении хода. summon/summoned (вызов/вызванное) (ключевое слово) Заклинание вызова приводит существо или существ, соответствующих указанным ограничениям на карту сражения расположенных в пределах 6 квадратов от вызывающего существа. (Активный игрок должен иметь соответствующие миниатюры.) Вызванное существо не активизируется в раунде своего появления, но в следующем раунде оно активизируется как обычный член отряда. Вызванные существ не добавляют свою стоимость к стоимости отряда, но они дают победные очки противнику, который их уничтожает. Вызванные существа не считаются нарушением ограничения предела в восемь существ для вашего отряда. Будучи вызванным, существо получает фракцию отряда его вызывающего (независимо от фракции, напечатанной на СтатКарте). Командиры не могут быть вызваны. Вызванные существа не могут вызывать другие существа, даже если они имеют заклинания или способности вызова. Вызванное существо немедленно уничтожается, если уничтожается существо их вызвавшее. Игнорируйте любые специальные способности требования СУЩЕСТВА, которые имеет вызванное существо. 45

46 swift/swift action (быстрое действие) (ключевое слово) Существо может использовать одно из быстрых действий во время своего хода (но не во время хода других существ). Эта способность не противоречит нормальным действиям и не заменяет атаки. Существо может предпринять быстрое действие перед любым из своих других действий, во время движения или после любого из своих действий во время своего хода. switch position (изменение положения) (ключевое слово) Активное существо меняется местами со своей целью или заставляет меняться местами два других существа. Если оба из существ занимают пространство одинакового размера, просто поменяйте местами их расположение на Карте сражения. Если существа, занимают пространство разных размеров, они могут изменить положение, только если есть возможность разрешенного размещения большего существа. Большее существо должно полностью покрыть пространство, ранее занятое меньшим существом, а меньшее должно занять место находящееся полностью в пределах пространства, ранее занятое большим существом. Активный игрок проводит размещение существ, используя разрешенное местоположение. Если или существо сопротивляется заклинанию или способности, эффект изменения положения неудачен. При изменении положения в квадрат или из него, на который действует угрожающее существо, не провоцирует атаки при возможности. threaten (угроза) Активное существо угрожает всем смежным квадратам. См. Угроза на стр. 11. tied die rolls (одинаковый результат броска) Если игроки получают одинаковые результаты бросков при розыгрыше инициативы, то выигрывает игрок с самым большим рейтингом командира. Если результат все еще сохраняется одинаковым, то необходимо выполнить бросок еще раз. Tiny (крошечное) Крошечное существо имеет основание менее 1 дюйм диаметром, но занимает 1 квадрат. Tiny Reach (крошечная досягаемость) См. Нет досягаемости. touch (касание) (расстояние) Расстояние действия заклинания или способности. Может применяться на себя, на любое смежное существо или на любое существо на которое можно провести рукопашную атаку. Заклинания с расстояние «касание» можно использовать даже в случае угрозы квадрату активного существа. Trample [#] (растаптывание) (Можно переместиться через пространство занятое меньшим врагом, причиняя [#] повреждения; DC [#]) Существо может использовать эту способность только один раз во время своего. Растаптывающее существо провоцирует атаки при возможности. Использование растаптывания, не заменяет атаки существа в этом ходу. Turn Undead [#] (развернуть немертвого) (Заменить атаку) Это существо может попытаться повернуть самое близкое немертвое существо (врага или союзника) указанного уровня или ниже. Этому эффекту будут подвержены только немертвые существа на расстоянии не более 12 квадратов, к которым это существо имеет линию видимости. Немертвые существа имеют способность Fearless (бесстрашное), но эффект этой способности прямое исключение: Чтобы противиться развороту, немертвое существо должно выполнить спас-бросок мораль с нормальными условиями и возможности неудачи вместо автоматического успеха. Если спас-бросок неудачен, немертвое существо бежит. Командир отряда в которое входит немертвое существо может предоставить бонус этого спас-броска и может попытаться заставить перестать убегать немертвое существо обычными возможностями неудачи. Если немертвое существо не перестает убегать, оно выходит с карты сражения как любое другое убегающее существо. type (тип) Строка на Стат Карте, содержащая одно или более ключевых слов, которые идентифицируют существо для определения, затрагивается ли оно определенными специальными способностями и заклинаниями. Все термины разделенные дефисами являются частью типа существа (в более ранних сетах их заменяли круглые скобки). Некоторые типы существ имеющие специальные способности, зависящие от их типа, перечислены в этом словаре. Tyrannical Morale +[#] (тираническая мораль) (эффект командира) Командир с этой способностью может дать своему последователю, находящемуся в пределах 6 квадратов, дополнительный указанный бонус спасброска морали. Однако, в случае провала броска существо вместо убегания уничтожается. Противник, существо которого вызвало спас-бросок морали, получает очки победы за уничтоженное существо. Undead (немертвый) (тип существа) Немертвые не живые существа. Немертвые существа имеют Fearless а так же следующие специальные способности: Immune Confusion, Critical Hits, Dominate, Incite, Paralysis, Poison, Sleep, Sneak Attack, Stun. Излечите повреждение дела эффектов Немертвому (см. статью на стр. 37). Есть одно исключение к способности Немертвых существ Fearless: Они должны выполнить спас-бросок морали против способности Turn Undead (см., статью выше), и бросок морали для того, чтобы перестать убегать, если они подверглись этой способности. 46

47 Unique (уникальный) (Только 1 существо, имя которого содержит ИМЯ может быть в вашем отряде). Например, Regdar, Human Fighter и Regdar, Adventurer оба содержат в имени слова «Regdar»; Вы можете иметь только одного из них в своем отряде. Каждый из ваших противников и товарищей по команде может иметь собственную копию уникального существа. Vermin (паразит) (тип существа). Все существа типа Vermin имеют следующие специальные способности: Immune Confusion, Dominate, Incite, Sleep. victory area (победная зона) Каждая Карта сражения содержит победные зоны, помеченные для каждого игрока. Нахождение существ в этой зоне приносит игрокам очки победы. См. сценарий Нападение на странице 28. Существа с определенными способностями, типа Scout и Wandering Monster, могут начинать игру в победной зоне, вместо обычного начала в стартовой зоне. Vulnerable ENERGY (уязвимость) Эта способность указывалась в ранних сетах. Теперь ее заменили записью Double Damage (двойное повреждение) от определенной ЭНЕРГИИ (см. статью на стр. 35). Считайте существо со способностью Vulnerable ENERGY как существо со способностью Double Damage from ENERGY. Wandering Monster (блуждающий монстр) Вместо того, чтобы помещать это существо в стартовой зоне в начале сражения, можно поместить его в любой победной зоне, которая не содержит существ. Если это существо входит на Карту сражения после начала первого хода, оно появляется на карте как любое другое существо. Warband Building (создание отряда) (эффект командира) Добавление этого существа позволяет обходить одно или более стандартных ограничений правил создания отряда. Обычно, эта способность позволяет игнорировать ограничения фракции для определенного типа или вида существа. Поскольку это эффект командира, то он не относится к другим командирам, поэтому обычно нет возможности использовать свойство создания отряда, для добавления командира другой фракции к вашему отряду. Waylay (подстерегание) (Это существо начинает сражение за пределами Карты сражения; перед выполнением броска инициативы раунда, можно разместить это существо в победную зону по вашему выбору. Использовать эту способность один раз в течении схватки.) до тех пор пока это существо не попадает в игру, оно считается уничтоженным, а противник получает за него очки победы. Whirlwind Attack (ураганная атака) (Если во время хода, существо перемещается не более чем на 1 квадрат, оно может выполнить отдельную рукопашную атаку против каждого вражеского существа в пределах его досягаемости) Вхождение в трудный ландшафт или некоторое другое замедление предотвращает использование ураганной атаки. Эта способность заменяет атаки существа. Если существо не имеет досягаемости, указанной на Стат Карте, оно может атаковать единожды каждого смежного врага. Wild (дикое) (Всегда не под командованием) Специальная способность Beastmaster удаляет способность Wild у животных или волшебных животных указанного уровня. wounded (раненный) Существо, получившее повреждение, уменьшившее его количество hp (пунктов жизни) ниже стартового количества, считается раненым. your warband (ваш отряд) (Расстояние) Заклинание или способность с этим расстоянием влияет на все существа вашего отряда, независимо от их расположения. (В специальных сценариях, это влияет даже на существа, которые еще не находятся в игре.) 47

48 ОСНОВЫ ИГРЫ Здесь предствалены общие основы игры. Основы сосздания отряда Не более 200 очков Все существа принадлежат одной фракции До 8 существ Нет существ дороже 140 очков Как минимум 1 командир 1 Карта сражений см. стр. 7 Установки сражения см. стр Показываем отряды и потенциальные карты 2. Выполняем бросок d20 + лучший Рейтинг командира. Игрок с большим результатом выбирает карту для игры. 3. Выполняем бросок d20 + лучший Рейтинг командира. Игрок с большим результатом выбирает, кто расставляет отряд первым. 4. Выбранный игрок расставляет свой отряд в выбранной им стартовой зоне. 5. Второй игрок расставляет свой отряд в оставшейся стартовой зоне. Ход Раунда см. стр Проверка инициативы: выполнить бросок d20 + наибольший Рейтинг командира своего отряда. Игрок получивший высший результат выбирает, кто начинает первым. 2. Фаза первого игрока: Активируются 2 существа, по одному за раз. 3. Фаза второго игрока: Активируются 2 существа, по одному за раз. 4. Фаза первого игрока: Активируются еще 2 или более существ (из тех, что еще не были активированы), по одному за раз. 5. Фаза второго игрока: Активируются еще 2 или более существ (из тех, что еще не были активированы), по одному за раз. 6. Когда все существа по одному разу были активированы, раунд заканчивается. Вернуться к пункту 1. см. стр. 9 Активация (Движение) существа Двигаться с удвоенной скоростью; или Двигаться с обычной скоростью, а затем выполнить одну атаку, или выполнить одну атаку и за тем двигаться с обычной скоростью; или Не двигаться и выполнить все атаки, если у существа их больше одной; или Провести Натиск (Charge).

Прочтите это! Битвы по системе D&D начинаются...

Прочтите это! Битвы по системе D&D начинаются... Прочтите это! Битвы по системе D&D начинаются... Битвы гремят по всему миру Dungeons & Dragons, а призрак войны шагает по земле. Сможете ли вы набрать собственную армию воинов, волшебников и волшебных

Подробнее

Состав стартового набора World of Warcraft Miniatures. Стартовый набор игры рассчитан на двух игроков. содержит:

Состав стартового набора World of Warcraft Miniatures. Стартовый набор игры рассчитан на двух игроков. содержит: Состав стартового набора World of Warcraft Miniatures Стартовый набор игры рассчитан на двух игроков. содержит: 4 эксклюзивные миниатюры по 2 на Альянс и Орду, две противоборствующие фракции игры; 4 карты

Подробнее

правила игры «Бойня» версия 1.3 ПРАВИЛА БОЙНИ

правила игры «Бойня»  версия 1.3 ПРАВИЛА БОЙНИ ПРАВИЛА БОЙНИ ПОДГОТОВКА В этой игре могут участвовать от двух до шести игроков, управляющих несколькими бойцами. Каждый боец представлен фигуркой, размещаемой на поле, и карточкой с его изображением и

Подробнее

ru e Unofficial Rules

ru e Unofficial Rules ru e Battlelore: UNofficial l S Unofficial Rules ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ОСНОВНОЙ ИГРЫ Отступление и уклонение. Данные дополнения к основным правилам игры вводят понятие «Тактическое уклонение от боя»

Подробнее

ВЕРХОВНЫЕ КОРОЛИ ТАРЫ ИГРА КОРОЛЕЙ ИРЛАНДИИ Уровень 2

ВЕРХОВНЫЕ КОРОЛИ ТАРЫ ИГРА КОРОЛЕЙ ИРЛАНДИИ Уровень 2 ВЕРХОВНЫЕ КОРОЛИ ТАРЫ ИГРА КОРОЛЕЙ ИРЛАНДИИ Уровень 2 Разделы, отличающиеся от правил «Верховные короли Тары», уровень 2, выделены синим цветом. СОСТАВ ИГРЫ 1 игровое поле, 60 фортов (30 красных и 30 синих),

Подробнее

НАШЕСТВИЕ МОНСТРОВ. (сценарий-дополнение к настольной игре Лес. Легенда о Мантикоре ) Идея сценария: Алексей Бурлака

НАШЕСТВИЕ МОНСТРОВ. (сценарий-дополнение к настольной игре Лес. Легенда о Мантикоре ) Идея сценария: Алексей Бурлака НАШЕСТВИЕ МОНСТРОВ (сценарий-дополнение к настольной игре Лес. Легенда о Мантикоре ) Идея сценария: Алексей Бурлака Игра по сценарию «Нашествие монстров» состоит из 3-х этапов: І. Подготовка к игре. ІІ.

Подробнее

Война чародеев. Краткий перевод правил. Перевод Виталий Носов.

Война чародеев. Краткий перевод правил. Перевод Виталий Носов. Война чародеев. Краткий перевод правил. Перевод Виталий Носов. Подготовка к игре. 1. Выберите волшебника и цвет. Каждый игрок получает сектор игрового поля, трек жизненных сил, сокровища своего цвета и

Подробнее

БЛИНДАЖ. Настольная кооперативная игра для 1-4 игроков в возрасте от 10 лет

БЛИНДАЖ. Настольная кооперативная игра для 1-4 игроков в возрасте от 10 лет БЛИНДАЖ. Настольная кооперативная игра для 1-4 игроков в возрасте от 10 лет Комплектация игры: - игровое поле - 4 фишки солдат игроков - 88 игровых плиток, среди которых: 34 плитки войск противника; 36

Подробнее

Крупнейшая в Европе сеть магазинов настольных игр. Магазины в РФ, РБ, Украине, Казахстане. mosigra.ru

Крупнейшая в Европе сеть магазинов настольных игр. Магазины в РФ, РБ, Украине, Казахстане. mosigra.ru Крупнейшая в Европе сеть магазинов настольных игр. Магазины в РФ, РБ, Украине, Казахстане. mosigra.ru Магеллан российский производитель игр и подарков. mglan.ru Правила игры скачаны с mosigra.ru Кол-во

Подробнее

Подземелья и драконы: Сказочные приключения Вопросы и ответы + Вариант изменения правил Перевод с английского: Игорь Ларченко

Подземелья и драконы: Сказочные приключения Вопросы и ответы + Вариант изменения правил Перевод с английского: Игорь Ларченко Подземелья и драконы: Сказочные приключения Вопросы и ответы + Вариант изменения правил Перевод с английского: Игорь Ларченко Когда герой использует артефакты? Артефактом можно пользоваться в любое время,

Подробнее

Битвы Руси, версия 0.2 by Michael, Битвы Руси. Версия 0.2. Часть 1. Концепция правил.

Битвы Руси, версия 0.2 by Michael, Битвы Руси. Версия 0.2. Часть 1. Концепция правил. Битвы Руси Версия 0.2. Часть 1. Концепция правил. Битвы Руси настольная игра, состоящая из сценариев, позволяющая воссоздать известные сражения средневековой Руси. Сценарий. Каждый сценарий содержит: -

Подробнее

Правила настольной игры Мастер Лабиринт

Правила настольной игры Мастер Лабиринт Правила настольной игры Мастер Лабиринт Игра для 2-4 игроков в возрасте от 10 лет Автор: Макс Й. Кобберт, иллюстрации: Иоким Краузе, Дизайн: ДЕ Равенсбургер, Книфф дизайн Могущественный дракон спрятал

Подробнее

Введение. Предметы, необходимые для игры. Отрядные подставки. Индивидуальные подставки. Компас

Введение. Предметы, необходимые для игры. Отрядные подставки. Индивидуальные подставки. Компас Введение Дорогие друзья! «Эпоха битв» это игра, позволяющая с помощью фигурок солдатиков разыгрывать сражения эпохи Великой Северной войны. Каждому из вас предстоит стать командующим армией: сначала сформировать

Подробнее

Предметы, необходимые для игры Фигурки воинов Солдатики в масштабе 1:72 производства фирмы «Звезда». Количество солдатиков, участвующих

Предметы, необходимые для игры Фигурки воинов Солдатики в масштабе 1:72 производства фирмы «Звезда». Количество солдатиков, участвующих Введение Дорогие друзья! «Эпоха битв» это игра, позволяющая разыгрывать с помощью фигурок солдатиков сражения любых эпох, от древнейших времён до XIX века. Каждому из вас предстоит выступить в роли командующего

Подробнее

Правила игры Подготовка к игре

Правила игры Подготовка к игре Правила игры Подготовка к игре Перед началом игры на стол кладется игровое поле, отдельными стопками карточки «Задания» и «Персонажи», фишки «Очки дружбы», фишки героев и 2 кубика. фишки героев карточки

Подробнее

Игровая система «Commands & Colors» Ричард Борг

Игровая система «Commands & Colors» Ричард Борг СЁГУН TM БИТВЫ САМУРАЕВ TM Игровая система «Commands & Colors» Ричард Борг Введение Правила игры «Битвы самураев» по игровой системе «Commands & Colors» позволят игрокам разыграть важные сражения из истории

Подробнее

Welcome to the BATTLELORE!

Welcome to the BATTLELORE! BATTLELORE Welcome to the BATTLELORE! 1. Концепция и цель игры 1.1. Концепция игры Battlelore Battlelore это новый тип настольной игры, который сочетает в себе различные элементы из других типов игр (карточных,

Подробнее

ASTROID. 1. Об игре. рис.1 хода передаётся следующему участнику. К каждому роботу прилагается Армлист с характеристиками (рис.1).

ASTROID. 1. Об игре. рис.1 хода передаётся следующему участнику. К каждому роботу прилагается Армлист с характеристиками (рис.1). тм ASTROID 1. Об игре Астроиды так называют могучих роботов-гладиаторов, которые противостоят друг другу в захватывающих поединках на Звёздной Арене далёкого астероида Колизей. Роботы представлены сборными

Подробнее

6417/B. Книга правил

6417/B.  Книга правил 6417/B Автор игры Константин Кривенко www.art-of-tactic.com СЁГУН TM БИТВЫ САМУРАЕВ TM Книга правил Добро пожаловать в игру «Битвы самураев» и систему «Art of Tactic»! Перед вами правила, которые понадобятся

Подробнее

Battlelore Rule Book

Battlelore Rule Book Battlelore Rule Book Перевод на Русский Язык Версия 0.3 От автора: Автор перевода: sever_01 Если вы заметили какую-нибудь неточность, ошибку, опечатку и т.д., или хотите дополнить перевод дополнительной,

Подробнее

ОПИСАНИЕ ТРЕКОВ КОМАНДНЫЕ. Простой Сложный Простой Простой Средний Средний Средний Средний Сложный Сложный

ОПИСАНИЕ ТРЕКОВ КОМАНДНЫЕ. Простой Сложный Простой Простой Средний Средний Средний Средний Сложный Сложный СПИСОК ТРЕКОВ ОПИСАНИЕ ТРЕКОВ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ДЛЯ ЭКСПЕРТОВ ДЛИНА КОЛ. ИГРОКОВ УРОВЕНЬ НАЗВАНИЕ ДЛИНА КОЛ. ИГРОКОВ СПЕЦ.ПРАВИЛА НАЗВАНИЕ Короткий Короткий Короткий Длинный Длинный Простой Сложный Простой

Подробнее

Áàçîâûå ïðàâèëà èãðû. Â èãðå èñïîëüçóþòñÿ êóáèêè äâóõ âèäîâ: êóáèê ñ èñëàìè 1-6 îáîçíà àåòñÿ D6; êóáèê ñ ñèìâîëàìè îáîçíà àåòñÿ DS.

Áàçîâûå ïðàâèëà èãðû. Â èãðå èñïîëüçóþòñÿ êóáèêè äâóõ âèäîâ: êóáèê ñ èñëàìè 1-6 îáîçíà àåòñÿ D6; êóáèê ñ ñèìâîëàìè îáîçíà àåòñÿ DS. Ïîäãîòîâêà ê èãðå ZOD Áàçîâûå ïðàâèëà èãðû Приветствуем тебя, доблестный командир, в игровом мире настольной тактики и стратегии, в мире могучих боевых роботов и бесстрашных пехотинцев, в мире безудержной

Подробнее

ПРАВИЛА ИГРЫ. Приветствуем вас! Чтобы сразу начать играть, прочтите правила быстрого старта. от 12 и старше НАСТОЛЬНАЯ СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА

ПРАВИЛА ИГРЫ. Приветствуем вас! Чтобы сразу начать играть, прочтите правила быстрого старта. от 12 и старше НАСТОЛЬНАЯ СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА версия: 1,1 (бета) (полная) от 12 и старше НАСТОЛЬНАЯ СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА студия фэнтези PHantom при поддержке www.skay.narod.ru ПРАВИЛА ИГРЫ Приветствуем вас! Чтобы сразу начать играть, прочтите правила

Подробнее

ПРАВИЛА ВЕРСИЯ 1.4 ОКТЯБРЬ 2010 Г.

ПРАВИЛА ВЕРСИЯ 1.4 ОКТЯБРЬ 2010 Г. ПРАВИЛА ВЕРСИЯ 1.4 ОКТЯБРЬ 2010 Г. Правила игры в Октябрь 2010 г. ИГРА С КУБИКАМИ это захватывающая игра с использованием изящных металлических кубиков, в которой разыгрываются сражения между двумя (или

Подробнее

BattleLore Second Edition Great Dragon Reinforcement Pack

BattleLore Second Edition Great Dragon Reinforcement Pack BattleLore Second Edition Great Dragon Reinforcement Pack Обзор расширения Great Dragon Reinforcement Pack является расширением для игры BattleLore Second Edition. Это расширение содержит фигурку великого

Подробнее

Пошаговая стратегия (тактика боя)

Пошаговая стратегия (тактика боя) Из серии: игра за чашкой кофе Пошаговая стратегия (тактика боя) 11 января 1879 года с разрешения британского правительства армия, разделённая на 3 колонны и состоящая из 5000 британцев и 8200 африканцев

Подробнее

BattleLore Second Edition Razorwings Reinforcement Pack

BattleLore Second Edition Razorwings Reinforcement Pack BattleLore Second Edition Razorwings Reinforcement Pack Обзор расширения Razorwings Reinforcement Pack является расширением для игры BattleLore Second Edition. Этот расширение содержит фигрурки бритвокрыл,

Подробнее

Завоевание Империи. Правила игры.

Завоевание Империи. Правила игры. Завоевание Империи. Правила игры. Игровые компоненты. Игровое поле. Игровое поле представляет собой территорию Римской Империи, разделенную на провинции. Юниты. Юниты представляют собой пластиковые фигурки

Подробнее

CYBERON PLANET ÏÐÀÂÈËÀ ÈÃÐÛ ÎÃËÀÂËÅÍÈÅ:

CYBERON PLANET ÏÐÀÂÈËÀ ÈÃÐÛ ÎÃËÀÂËÅÍÈÅ: CYBERON PLANET ÏÐÀÂÈËÀ ÈÃÐÛ ÎÃËÀÂËÅÍÈÅ: Подготовка к игре...1 Игра...1 Свойства киберонов...3 Ранения...3 Движение...3 Прыжок...5 Стрельба...5 Боезапас...7 Запрет стрельбы...7 Рукопашный бой...7 Победа...8

Подробнее

место старта и финиша блок навигации

место старта и финиша блок навигации Шесть отважных пиратов решили устроить гонку вокруг острова победитель получит бочонок с золотом, и в его честь буден дан залп из пушек. Во время гонки все средства хороши наращивайте огневую мощь своего

Подробнее

Тактика Праха ВВЕДЕНИЕ

Тактика Праха ВВЕДЕНИЕ Тактика Праха ВВЕДЕНИЕ Добро пожаловать в обновленный базовый набор Тактики Праха. Тактика Праха это тактическая миниатюрная игра для 2-4 игроков. Игроки выбирают фракцию, создают армию из доступных отрядов

Подробнее

Welcome to the BATTLELORE!

Welcome to the BATTLELORE! BATTLELORE Welcome to the BATTLELORE! 1. Lore (Знания) 1.1. Вступление Знание предмет для многих разговоров в мире Battlelore. Для некоторых обывателей, скептиков и глупцов это не более чем миф, или легенда.

Подробнее

Пошаговая стратегия (тактический симулятор)

Пошаговая стратегия (тактический симулятор) Из серии: игра за чашкой кофе Пошаговая стратегия (тактический симулятор) Битва при Изандлване сражение в ходе англо-зулусской войны, состоявшееся 22 января 1879 года. В этой битве армия зулусов под командованием

Подробнее

Памятка по правилам «All Things Zombie: The Boardgame» Перевод: Юрий Тапилин.

Памятка по правилам «All Things Zombie: The Boardgame» Перевод: Юрий Тапилин. Памятка по правилам «All Things Zombie: The Boardgame» Перевод: Юрий Тапилин http://www.boardgamer.ru Подготовка к игре: - выберите сценарий и разложите игровое поле; - поместите каунтеры зомби в непрозрачный

Подробнее

Правила игры. Состав игры

Правила игры. Состав игры Правила игры Состав игры 3 1 Игровое поле Жетоны: 2 Чакра 20 шт. 3 Здоровье 20 шт. 4 Уровни 18 шт. 5 Огненная печать 7 шт. 6 Кунай «1» 22 шт. 7 Кунай «5» 6 шт. 8 Рацион 6 шт. 9 Дымовая бомба 7 шт. 10 Жетоны

Подробнее

Интернет-магазин «Игровед» лучшие настольные игры (495) Правила настольной игры. «Кемет: Та-Сети» (Kemet: Ta-Seti)

Интернет-магазин «Игровед» лучшие настольные игры  (495) Правила настольной игры. «Кемет: Та-Сети» (Kemet: Ta-Seti) Правила настольной игры «Кемет: Та-Сети» (Kemet: Ta-Seti) Авторы игры: Жак Барьо (Jacques Bariot) и Гийом Монтьяж (Guillaume Montiage) Перевод на русский язык: Александр Кожевников, ООО «Игровед» Дополнение

Подробнее

Правила настольной игры «Шахматы»

Правила настольной игры «Шахматы» Правила настольной игры «Шахматы» Описание компонентов Игровое поле Игровое поле состоит из 8-ми горизонтальных («горизонтали») и 8-ми вертикальных рядов («вертикали») последовательно чередующихся светлых

Подробнее

Настольная игра для 2-4 игроков от 10 лет. Время партии: минут Автор: Склюев Игорь Оформление: Горн Екатерина

Настольная игра для 2-4 игроков от 10 лет. Время партии: минут Автор: Склюев Игорь Оформление: Горн Екатерина Древний портал Настольная игра для 2-4 игроков от 10 лет. Время партии: 20-30 минут Автор: Склюев Игорь Оформление: Горн Екатерина Версия: 1.21 1 Обзор игры: В настольной игре Древний портал игроки возглавят

Подробнее

Правила настольной игры «Спирий» (Spyrium)

Правила настольной игры «Спирий» (Spyrium) Правила настольной игры «Спирий» (Spyrium) Автор игры: Вильям Аттья (William Attia) Перевод на русский язык: Александр Петрунин, ООО «Игровед» Игра для 2-5 участников от 12 лет Открытие спирия, минерала

Подробнее

СОДЕРЖАНИЕ Начало...1 Как играть способности Силы...1 Подготовка...2 Добавление карт в сражение...4 Карты Миссий...6 Карты Сражений...

СОДЕРЖАНИЕ Начало...1 Как играть способности Силы...1 Подготовка...2 Добавление карт в сражение...4 Карты Миссий...6 Карты Сражений... СОДЕРЖАНИЕ Начало................................1 Как играть способности Силы............1 Подготовка..........................2 Добавление карт в сражение............4 Карты Миссий........................6

Подробнее

Вы выигрываете игру, если ваш герой завершил 3 задания. Вы так же выигрываете игру как хозяин подземелья, если все остальные герои покинули игру.

Вы выигрываете игру, если ваш герой завершил 3 задания. Вы так же выигрываете игру как хозяин подземелья, если все остальные герои покинули игру. Введение. В игре вы берете на себя роль героя, который пытается выполнить серию заданий, сражается с врагами и повышает свои навыки. Игроки создают карту подземелья, выкладывая на стол его элементы во

Подробнее

Пираты Карибского моря Сундук мертвеца

Пираты Карибского моря Сундук мертвеца Пираты Карибского моря Сундук мертвеца 1. Описание игровых элементов В состав игры входят: Игровое поле; Карточки событий (56 шт); Карточки заданий (55 шт); Игровые монеты (30 шт. номиналом 100 золота

Подробнее

30 карт техники Великобритании

30 карт техники Великобритании 30 карт техники Великобритании 5 карт техники Германии 5 карт техники Франции 5 карт техники СССР 5 карт техники США 1 карта руин 9 карт стартового комплекта 6-го игрока 6 карт штабов 12 карт медалей Великобритании

Подробнее

Правила игры King of Tokyo

Правила игры King of Tokyo Правила игры King of Tokyo (настольная игра на кубиках для 2-6 игроков на 30 минут от Ричарда Гарфилда) Краткое описание игры Вы свирепый гигантский монстр. Ваша разрушительная сила приносит вам славу

Подробнее

Игровые компоненты: 130 кубиков Кворри

Игровые компоненты: 130 кубиков Кворри Дизайн Майка Эллиота и Эрика Лэнг. Для 2-4 игроков в возрасте от 14 лет. Вы могущественный Квориор волшебный воин, владеющий мистическими силами Сущности и искусством Кворри. Ваше Кворри (так же известное,

Подробнее

Как пользоваться этой книгой

Как пользоваться этой книгой Справочник Как пользоваться этой книгой Перед вами подробное руководство к игре BattleLore. Оно поможет игрокам разобраться с наиболее сложными концепциями и наименее очевидными моментами правил игры.

Подробнее

Кёрлинг (настольная игра)

Кёрлинг (настольная игра) Состав 1 поле 12 фишек камней 1 кубик коррекции траектории 2 кубика для определения дальности Кёрлинг (настольная игра) За основу взяты оригинальные правила игры в кёрлинг, с последующей адаптацией для

Подробнее

Welcome to the Heroes Pack!

Welcome to the Heroes Pack! Battlelore: Heroe S Welcome to the Heroes Pack! У Героя есть способность взять на себя одну из следующих ролей: 1) Воитель. Единственная фигура в гексе, воюющая против противника. Воитель подчиняется

Подробнее

Повтор Недели 2 Перманенты / Статусы перманента (Свод Правил, раздел 110) Зоны (Свод Правил, раздел 4)

Повтор Недели 2 Перманенты / Статусы перманента (Свод Правил, раздел 110) Зоны (Свод Правил, раздел 4) Повтор Недели 2 Перманенты / Статусы перманента (Свод Правил, раздел 110) Зоны (Свод Правил, раздел 4) Перманент это карта или фишка на поле боя. Статус перманента это его физическое состояние. Категорий

Подробнее

Добро пожаловать в «Бронепехоту»! Это не только увлекательная настольная игра с солдатиками и стреляющими орудиями, это целый фантастический мир со

Добро пожаловать в «Бронепехоту»! Это не только увлекательная настольная игра с солдатиками и стреляющими орудиями, это целый фантастический мир со Добро пожаловать в «Бронепехоту»! Это не только увлекательная настольная игра с солдатиками и стреляющими орудиями, это целый фантастический мир со своими историями, героями и великими битвами, в которых

Подробнее

www.art-of-tactic.com Для быстрого освоения правил игры желательно понять несколько основных принципов. 1. Игроки действуют одновременно в каждой фазе игры. Они одновременно отдают приказы своим отрядам

Подробнее

Берсерк отличный выбор для тех, кто не боится быть в гуще событий. Интересный и многофункциональный класс, способный использовать различные тактики

Берсерк отличный выбор для тех, кто не боится быть в гуще событий. Интересный и многофункциональный класс, способный использовать различные тактики Берсерк отличный выбор для тех, кто не боится быть в гуще событий. Интересный и многофункциональный класс, способный использовать различные тактики ведения боя, подстраиваясь под ситуации на карте. Характеристика

Подробнее

Висячие Сады. Перевод Правил

Висячие Сады. Перевод Правил Висячие Сады Перевод Правил Время: 45 минут. От двух до четырёх игроков Издатель: Hans im Glück Все торговые марки принадлежат их правообладателем, перевод не является коммерческим продуктом и может свободно

Подробнее

РУКОВОДСТВО. по гвинту. Гвинт это игра для двух человек, которые направляют свои армии друг против друга.

РУКОВОДСТВО. по гвинту. Гвинт это игра для двух человек, которые направляют свои армии друг против друга. РУКОВОДСТВО по гвинту Гвинт это игра для двух человек, которые направляют свои армии друг против друга. Игроки ходят по очереди, выкладывая на поле по одной карте. В конце каждого раунда подсчитывается

Подробнее

Перевел Playstay. Правила на русском языке

Перевел Playstay. Правила на русском языке Правила на русском языке Перевел Playstay Состав игры 5 планшетов героев - 1 герой на каждого игрока 24 жетона трофеев - 4 жетоны каждого типа 4 жетона переходящего трофея Варвар, Охотник, Воин, Наемница

Подробнее

Состав коробки. Карточка ресурсов «монетки», номинал «10»: 20 шт. Карточка ресурсов «шишки», номинал «5»: 40 шт.

Состав коробки. Карточка ресурсов «монетки», номинал «10»: 20 шт. Карточка ресурсов «шишки», номинал «5»: 40 шт. Правила игры Состав коробки Буклет с правилами игры: 1 шт. Игровое поле: 1 шт. Карточка игрока: 54 шт. Карточка задания: 60 шт. Фишки разных цветов: 12 шт. Шкала здоровья разных цветов: 12 шт. Карточка

Подробнее

Как играть. Типы карт

Как играть. Типы карт Как играть Цель игры заманивать в ваши подземелья Героев и убивать их. Герои, погибшие в вашем подземелье переворачиваются лицом вниз и добавляют свои Души к ваше счету. Выжившие Герои наносят вам Раны.

Подробнее

В конце концов, если Вы достаточно храбры, можете всегда играть Оверлорд сценарий Один-нА-Один!

В конце концов, если Вы достаточно храбры, можете всегда играть Оверлорд сценарий Один-нА-Один! ИГРОВОЕ ПОЛЕ БОЯ Поле боя составляется из двух (или более, если этого требует сценарий) игровых полей приложенных друг к другу. Вместе они формируют дополнительный ряд гексов в центре, и составляют поле

Подробнее

Описание компонентов. Лист Входа Это лист с перечнем действий, которые игроки могут выполнить в этот ход вместо похода за Приключениями.

Описание компонентов. Лист Входа Это лист с перечнем действий, которые игроки могут выполнить в этот ход вместо похода за Приключениями. Краткий Обзор В «Старинной Печати», от одного до восьми игроков берут на себя роли исследователей, сражающихся с одним из Древних, могущественных созданий, которые обитают в пространстве между измерениями.

Подробнее

Warcraft Boardgame Expansion Set правила игры

Warcraft Boardgame Expansion Set правила игры Warcraft Boardgame Expansion Set правила игры Правила игры Warcraft Board Game Expansion Set привносят большой набор свежих интересных возможностей к базовой игре Warcraft The Board Game, включая новые

Подробнее

Сокровища и драконы. Мой маленький фентези хартбрейкер

Сокровища и драконы. Мой маленький фентези хартбрейкер Сокровища и драконы Мой маленький фентези хартбрейкер О чем эта игра Это игра-песочница в классическом фентези мире. Данжон-краул в чистом виде. Что делают игроки Ведущий Описывает сцены, создает опасности

Подробнее

Правила Игры Agricola: All Creatures Big and Small

Правила Игры Agricola: All Creatures Big and Small Правила Игры Agricola: All Creatures Big and Small Цель игры: Вы играете за фермера, цель которого растить овец, лошадей, коров и свиней. В течении игры Вам будут помогать 3 работника. Оли будут строить

Подробнее

Welcome to the Goblinoid Army Pack!

Welcome to the Goblinoid Army Pack! Battlelore: Horrific Horde Welcome to the Goblinoid Army Pack! ОРДА ГОБЛИНОВ В этом дополнении Вы найдёте новые боевые единицы для армии Гоблинов: - пешие Гоблины с Алебардами: 12 фигурок под зелёным флагом

Подробнее

Красный Ноябрь. Правила игры

Красный Ноябрь. Правила игры Красный Ноябрь Правила игры Задача: Каждый игрок управляет гномом-подводником на подводной лодке «Красный Ноябрь». Гномы работают сообща, перемещаясь по лодке, занимаясь ремонтом и собирая полезные вещи.

Подробнее

Правила игры в Шакру. Правила игры в Азакру. Правила игры в Пакру. Языки и дополнительная информация. Три игры: Шакру, Азакру, Пакру

Правила игры в Шакру. Правила игры в Азакру. Правила игры в Пакру. Языки и дополнительная информация. Три игры: Шакру, Азакру, Пакру Серия Пакру 302 Набор Игр Языки и дополнительная информация Если эта информация не на том языке, на котором вы хотели бы, вы можете зайти на веб-сайт www.pacru. com, выбрать подходящий вам язык и распечатать

Подробнее

Сценарии и FAQ игры Карманные сражения

Сценарии и FAQ игры Карманные сражения Сценарии и FAQ игры Карманные сражения FAQ Уточнение: способность "Кровожадность" При атаке подразделением со способностью "Кровожадность" Вы сами выбираете, сколько кубиков бросать (от 1 до 6). Каждая

Подробнее

Количество игроков В игре может участвовать от 1 до 5 игроков, каждый из которых управляет одним героем.

Количество игроков В игре может участвовать от 1 до 5 игроков, каждый из которых управляет одним героем. Подземелья и драконы: Гнев Ашардалона Правила настольной игры Игра Питера Ли, Майкла Мирлза и Билла Славичека для 1-5 игроков Перевод с английского: Игорь Ларченко ВВЕДЕНИЕ В другом мире, где существует

Подробнее

Как победить в игре. Игра длится 8 раундов. Игрок с наибольшим количеством пунктов победных очков в конце финального раунда объявляется победителем.

Как победить в игре. Игра длится 8 раундов. Игрок с наибольшим количеством пунктов победных очков в конце финального раунда объявляется победителем. 1 Настольная игра Lords of Waterdeep посвящена экономике и политическим интригам в Forgotten Realms (вселенная Dungeons & Dragons). Waterdeep (или Глубоководье) самый крупный и сильный город в государстве

Подробнее

Маленький Мир. Перевод A&S игроков - от 8 лет минут. Компоненты: Другие части игры

Маленький Мир. Перевод A&S игроков - от 8 лет минут. Компоненты: Другие части игры Перевод A&S http http://play-board-game.blogspot.com/ Маленький Мир 2-55 игроков - от 8 лет 40-80 минут Компоненты: 4 карты Маленького Мира, расположенные на двух двусторонних полях для двух, трёх, четырёх

Подробнее

Фан-Легенда ДВА МОСТА

Фан-Легенда ДВА МОСТА A1 Эта легенда состоит из 10 карточек: A1, A2, A3, A4, B, E, N, «Сторожевая башня», «Тревога Скраля», «Тяжёлая ноша» Эта легенда играется на лицевой стороне игрового поля. Сначала следуйте инструкциям

Подробнее

Игровой дневник по сценарию «Битва на рассвете!»

Игровой дневник по сценарию «Битва на рассвете!» Игровой дневник по сценарию «Битва на рассвете!» Описание сценария: Под покровом ночи два флота ведомые выдающимися адмиралами сблизились, и вот по утру, когда ветер рассеял туман, противники увидели вражеские

Подробнее

Правила настольной игры «Илиада» (Iliad)

Правила настольной игры «Илиада» (Iliad) Правила настольной игры «Илиада» (Iliad) Автор: Dominique Ehrhard Игра для 2-6 игроков Перевод на русский язык: LanaDove для ООО "Игровед" Компоненты игры Книга с правилами и две карты-памятки 3 победных

Подробнее

Введение. Компоненты:

Введение. Компоненты: Введение От начала цивилизаций через исторические эпохи прогресса, человечество жило, боролось и строилось вместе в нациях. Великие нации защитили и обеспечили себя, в борьбе с другими и самой природой.

Подробнее

Инквизитор настоящий убийца в мире Panzar. Он действует скрытно, нападая из тени на слабозащищенных игроков.

Инквизитор настоящий убийца в мире Panzar. Он действует скрытно, нападая из тени на слабозащищенных игроков. Инквизитор настоящий убийца в мире Panzar. Он действует скрытно, нападая из тени на слабозащищенных игроков. Характеристика класса Физические параметры Инквизитора делают его специфическим классом, способным

Подробнее

цель догадаться, кто есть кто и каковы его намерения!

цель догадаться, кто есть кто и каковы его намерения! Правила настольной игры Космический побег Авторы: Марио Порпора, Пьетро Риги Рива, Лука Франческо Росси, Николо Тедеши Игра для 2-8 игроков Перевод с английского: Игорь Ларченко Проводимые на космической

Подробнее

Wizard Hex правила игры

Wizard Hex правила игры Игровые компоненты: Одна магическая доска из черного камня с 19 драгоценными камнями. Символы стихий (фишки): количество зависит от уровня сложности. Книга Заклинаний: счетчик оставшихся фишек и будущих

Подробнее

ВВЕДЕНИЕ. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ СОКРАЩЕННЫЕ ПРАВИЛА WARMACHINE

ВВЕДЕНИЕ. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ СОКРАЩЕННЫЕ ПРАВИЛА WARMACHINE ВВЕДЕНИЕ. В игре WARMACHINE, во время яростных сражений содрогается сама земля, когда шеститонные конструкции из закаленного железа и стали врезаются друг в друга с катастрофической мощью, изрыгающие свинец

Подробнее

Правила настольной игры Нотр Дам (Notre Dame)

Правила настольной игры Нотр Дам (Notre Dame) Правила настольной игры Нотр Дам (Notre Dame) Автор игры: Stefan Feld Перевод правил на русский язык: Владимир Максимов, ООО «Стиль Жизни» Игра переносит нас в Париж конца XIV века. Игрокам предстоит попробовать

Подробнее

Особое свойство экспедиции (полное описание в "Руководстве")

Особое свойство экспедиции (полное описание в Руководстве) Состав игры: 102 карты Путешественников 18 карт Подсказок 6 планшетов экспедиции (двусторонних) 90 монет (40x1, 24x5, 16x10, 10x20) 1 правила игры 1 инструкции "Руководство Путешественника" Игра для 3-6

Подробнее

Добро пожаловать в империю Корё средневековое государство на месте современной Кореи. Здесь торговцы полагаются на вес золота, шпионы бьют в спину, а

Добро пожаловать в империю Корё средневековое государство на месте современной Кореи. Здесь торговцы полагаются на вес золота, шпионы бьют в спину, а ПРАВИЛА ИГРЫ 2 Добро пожаловать в империю Корё средневековое государство на месте современной Кореи. Здесь торговцы полагаются на вес золота, шпионы бьют в спину, а сенаторы увещевают народ сладкими речами.

Подробнее

Отряды и Знамена: Античность КНИГА ПРАВИЛ. Автор игры. Ричард Борг. 3-е издание GMT Games, LLC

Отряды и Знамена: Античность КНИГА ПРАВИЛ. Автор игры. Ричард Борг. 3-е издание GMT Games, LLC Отряды и Знамена: Античность 1 КНИГА ПРАВИЛ Автор игры Ричард Борг 3-е издание 2 Отряды и Знамена: Античность ver 3.0 (16.11.2010) 1. ВСТУПЛЕНИЕ Игровая система «Отряды и Знамена: Античность» позволяет

Подробнее

Настольная игра для 1-5 игроков

Настольная игра для 1-5 игроков Настольная игра для 1-5 игроков Компоненты 2 1 96 карт «драгоценный камень» (по 12 карт восьми видов) 2 1 карта «жемчужина» 3 5 деревянных маркеров игроков 4 5 карт «подсказка» 5 Поле для подсчёта очков

Подробнее

В этой брошюре мы объясним основные принципы игры. При этом будет использована только небольшая часть правил.

В этой брошюре мы объясним основные принципы игры. При этом будет использована только небольшая часть правил. 6504 www.art-of-tactic.com В этой брошюре мы объясним основные принципы игры. При этом будет использована только небольшая часть правил. 1 планшет корабля Содержит характеристики корабля; также используется

Подробнее

Д. НЕСТЕРОВА УЧЕБНИК ШАХМАТНОЙ ИГРЫ. для начинающих

Д. НЕСТЕРОВА УЧЕБНИК ШАХМАТНОЙ ИГРЫ. для начинающих Д. НЕСТЕРОВА УЧЕБНИК ШАХМАТНОЙ для начинающих ИГРЫ Москва, 2007 УДК 794 ББК 75.581 Н56 Н56 Нестерова, Д. В. Учебник шахматной игры для начинающих / Д. В. Нестерова. М. : РИПОЛ классик, 2007. 256 с. : ил.

Подробнее

Правила настольной игры «Экеторп Крепость Викингов» (Eketorp Die Wikingerburg, Eketorp The Viking Stronghold)

Правила настольной игры «Экеторп Крепость Викингов» (Eketorp Die Wikingerburg, Eketorp The Viking Stronghold) Правила настольной игры «Экеторп Крепость Викингов» (Eketorp Die Wikingerburg, Eketorp The Viking Stronghold) Автор: Dirk Henn Игра для 3-6 игроков Перевод правил на русский язык: Купцова Светлана, ООО

Подробнее

Правила настольной игры. «Зомбистопом по Америке» (Hit Z road) Автор игры: Мартин Уоллес. Перевод на русский язык: Юлия Клокова, ООО «Игровед»

Правила настольной игры. «Зомбистопом по Америке» (Hit Z road) Автор игры: Мартин Уоллес. Перевод на русский язык: Юлия Клокова, ООО «Игровед» Правила настольной игры «Зомбистопом по Америке» (Hit Z road) Автор игры: Мартин Уоллес Перевод на русский язык: Юлия Клокова, ООО «Игровед» Игра на выживание для 1-4 участников от 12 лет Продолжительность

Подробнее

УРОВЕНЬ АДМИРАЛ. 1. Следующий ход корабль начинает в направлении, куда ориентирован нос корабля;

УРОВЕНЬ АДМИРАЛ. 1. Следующий ход корабль начинает в направлении, куда ориентирован нос корабля; УРОВЕНЬ АДМИРАЛ Дополнение к правилам Игровой системы «Адмирал». Вступление. Существует множество захватывающих стратегических и тактических приемов морского боя, которые нам бы хотелось перенести в настольную

Подробнее

ВРЕМЯ ГРАБЕЖА ЦЕЛЬ ИГРЫ КОМПОНЕНТЫ СОСТАВ ФРАКЦИЙ (ОТЛИЧАЕТСЯ ЧИСЛОМ):

ВРЕМЯ ГРАБЕЖА ЦЕЛЬ ИГРЫ КОМПОНЕНТЫ СОСТАВ ФРАКЦИЙ (ОТЛИЧАЕТСЯ ЧИСЛОМ): ВРЕМЯ ГРАБЕЖА Глубоко в космосе, на считающейся девственно пустой и неисследованной планете, были обнаружены уникальные ресурсы, которые старательно защищаются жителями планеты Трогами. Богатство планеты

Подробнее

ÂÊÐÀÒÖÅ ÎÁ ÈÃÐÅ ÑÎÄÅÐÆÀÍÈÅ ÏÎÄÃÎÒÎÂÊÀ Ê ÈÃÐÅ

ÂÊÐÀÒÖÅ ÎÁ ÈÃÐÅ ÑÎÄÅÐÆÀÍÈÅ ÏÎÄÃÎÒÎÂÊÀ Ê ÈÃÐÅ ÂÊÐÀÒÖÅ ÎÁ ÈÃÐÅ Вы возглавляете отряд искателей приключений, с которым последовательно исследуете 4 великие твердыни в поисках славы, золота и легендарных Колец Всевластия. Каждый раз твердыня будет состоять

Подробнее

Выстрел производится с помощью катапульты. Рядом с полем между верхом коробки с мишенью и катапультой нужно поместить ограничитель дальности стрельбы,

Выстрел производится с помощью катапульты. Рядом с полем между верхом коробки с мишенью и катапультой нужно поместить ограничитель дальности стрельбы, «На абордаж» приключенческая игра, в которую могут играть от 2 до 4 человек в возрасте 7 лет и старше. Игроков ждет настоящий морской бой между парусными судами. Они смогут побывать в роли пирата или торговца.

Подробнее

Вступление 2 Элементы 2 Цель игры 2 Кто такой герой? 2 Как прославить героя? 3 Как заполнить шкалу славы? 3 Карты 3 Карта героя 3 Карта перемен

Вступление 2 Элементы 2 Цель игры 2 Кто такой герой? 2 Как прославить героя? 3 Как заполнить шкалу славы? 3 Карты 3 Карта героя 3 Карта перемен Оглавление. Вступление 2 Элементы 2 Цель игры 2 Кто такой герой? 2 Как прославить героя? 3 Как заполнить шкалу славы? 3 Карты 3 Карта героя 3 Карта перемен 6 Зоны 7 Процесс 8 Фазы хода 8 Пример 10 [1]

Подробнее

Chinese Checkers (Китайские шашки).

Chinese Checkers (Китайские шашки). Шахматы 7 в 1 1. Девять мужчин Морис 2. Китайский шашки 3. Игральные карты 4. Домино 5. Шашки 6. Шахматы 7. Лудо Внимание! В комплектацию данной игрушки входят мелкие части. Для детей старше 3-х лет. Chinese

Подробнее

Настольные игры Инструкция к настольной игре «Веселые червячки» Комплектация: Подготовка игрового поля: Цель игры: Правила игры: Окончание игры:

Настольные игры Инструкция к настольной игре «Веселые червячки» Комплектация: Подготовка игрового поля: Цель игры: Правила игры: Окончание игры: Настольные игры Инструкция к настольной игре «Веселые червячки» Артикул 6050 Комплектация: 3 разноцветных червячка (оранжевый, синий и желтый) 19 яблок 1 Игровое поле 1 Цветной кубик 1 Кубик с цифрами

Подробнее

Правила настольной игры «Кунг-фу» (Kung Fu)

Правила настольной игры «Кунг-фу» (Kung Fu) Правила настольной игры «Кунг-фу» (Kung Fu) Авторы игры: Лукас Цах (Lucas Zach) и Михаэль Пальм (Michael Palm) Цель игры Перевод на русский язык: Ольга Волкова, ООО «Игровед» Игра для 2 участников от 8

Подробнее

ТЕЛЕЖКА С ИГРАМИ Подробности:

ТЕЛЕЖКА С ИГРАМИ Подробности: ТЕЛЕЖКА С ИГРАМИ Подробности: 02-9900125 kehilla@tamuz.org.il Правила больших игр: 1. Змеи и лестницы В набор входят: игровое поле, 2 кубика, 5 фишек (вы можете сделать вместе с детьми собственные фишки,

Подробнее

Инструкция по созданию игры.

Инструкция по созданию игры. Инструкция по созданию игры. Распечатайте 4 части поля под именами pole p1, p2, p3, p4 на плотной бумаге или картоне и склейте их таким образом, чтобы получить то, что показано на рисунке. Распечатайте

Подробнее

Правила настольной игры «Вазаби» (Wazabi)

Правила настольной игры «Вазаби» (Wazabi) Цель игры Правила настольной игры «Вазаби» (Wazabi) Автор Guilhem Debricon Игра для 2-6 игроков Перевод на русский язык: LanaDove для ООО "Стиль Жизни" Победителем становится игрок, который первым избавится

Подробнее

Правила настольной игры «Зоолоретто на кубиках» (Zooloretto Würfelspiel)

Правила настольной игры «Зоолоретто на кубиках» (Zooloretto Würfelspiel) Правила настольной игры «Зоолоретто на кубиках» (Zooloretto Würfelspiel) Автор игры: Михаэль Шахт Перевод на русский язык: Попков (snowbody) Владислав, ООО «Игровед» 10 кубиков с 6-ю значками Игра для

Подробнее

Название образовано из двух слов war (война, анг.) и armatus (вооруженный, лат.)

Название образовано из двух слов war (война, анг.) и armatus (вооруженный, лат.) Здравствуйте, уважаемые дамы и господа! Меня зовут Сергей Карлов. Много лет я занимаюсь журнальным дизайном. Четыре года назад меня посетила идея создать свою игру. После долгих раздумий я стал работать

Подробнее

R E I N E R K N I Z I A

R E I N E R K N I Z I A R EINER K NIZIA Карта разделена на 12 областей, каждую из которых игроки посетят только один раз. В каждой области игроки будут конкурировать друг с другом, используя свои карты влияния. Каждое посещение

Подробнее